这是共由说「旧趣新睐」第6篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的漫漫江河中,向未来我们能看出不少新游的朦胧轮廓,而向往昔一方我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
而今天我们要讲述的则是《火炬之光2》,这款2012年由RunicGames开发的APRG游戏。从评价上来说,它褒贬不一。而今天我们就要从它的褒和贬两方面来展开谈论,并且探寻其背后类暗黑游戏的游戏性和未来。
自2000年初暗黑破坏神正式上线以来,海内外近乎都掀起了一场游戏界的"暗黑热"'。无论是奇迹MU还是传奇,相信这些游戏在各位玩家心中留下过不可磨灭的印象。而这一系列的游戏追溯根源都基本上能跟暗黑2挂上钩,而暗黑2的背后又是谁呢?麦克斯.舍费尔(Max Schaefer),人称暗黑之父,也是北方暴雪的三巨头之一。
2003年,由于背后资本维旺迪债台高柱,所以不得不牺牲掉暴雪。而对于暴雪来说,独立开发暗黑2的北方暴雪无疑是爷爷不疼姥姥不爱,舍费尔不得不带着主创人员离开。在之后的几年中,他们开发的游戏并没有叫好叫座。在每况愈下的背景下,旗舰工作室于2008年倒闭,但暗黑三巨头还是没有放弃。
同年,舍费尔带着团队组成了新的工作室Runic games,并开发了广受好评的《火炬之光》。虽然之后被完美收购后开始被裹挟到中国网游群雄逐鹿的年代之中,但这丝毫不影响2012年《火炬之光2》的问世。作为火一的续作,其独特的艺术风格以及丰富的游戏性让不少玩家沉迷其中,而它吸引到的人群里也不乏等待《暗黑3》的人。
就是这样的一群制作人,一群爱暗黑的玩家,从2000年到2012从未放弃,《火炬之光2》也就此诞生。
足够出色的口碑背后自然是有其优点存在的,而《火炬之光2》相对于其他暗黑系游戏甚至RPG游戏来说它有何过人之处呢?
1、标新立异的技能系统
技能系统在任何RPG类游戏中都并不陌生,就技能树这一概念来说,其被引用和借鉴都是极为广泛的。同为暗黑系游戏,《火炬之光》2在技能树上的表现则大不相同。在传统RPG以及暗黑类游戏中,技能通常是以成长性来延伸的,低阶技能掌握一定等级后才能学习高阶技能,而前期的技能基本上是被舍弃。
但在火炬之光中,技能是以平行的模式出现的。玩家只需要提升自身的等级以及获取技能点就可以选择技能,没有前置性和技能优劣性质,全凭玩家自己判断以及组合,塑造一套自己最顺手的打法。"战士型工程师"、"暴力火法"、"速射流"都是玩家根据不同装备和技能搭配研究出的打法。这一点与暗黑2有些相似但又有很大不同。
2、继承火一的宠物系统
与其他游戏中宠物充当挂件或是战斗工具有所不同,《火炬之光2》中的宠物能够从战斗的各方面给予玩家帮助。不管是上BUFF还是抗BOSS,亦或是深夜刷装备时的自动拾取。相对于其他游戏中的宠物系统来说,火二的宠物系统在一定程度上继承火1的基础上,仍然做出了很多改良和创新。
3、随机地下城的独特体验
与传统"刷子类"游戏有所不同,玩家可以选择进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时也将体验更高的难度。这句话看起来有些像官方游戏介绍,但从实际上来说,这一系统与传统刷地下城还是有非常大的不同的。以固定套路和固定队友一遍遍的刷本,与体验不同难度未知地图的攻略,对于想要体验的玩家来说还是非常棒的。
4、随机游戏事件的存在
除去正常昼夜更替下的循环天气之外,玩家在探索未知区域时能够体验到随机的事件,并根据不同的事件体验到不同的游戏性。这一点与另一个次元的《剑网三》的奇遇系统实际上有些相似。在千篇一律的刷子类暗黑游戏中,一款具备随机性,能够满足玩家好奇心的游戏无疑是有特色的的。
1、主线剧情缺失
与其说是火炬之光的游戏主线剧情缺失,不如说是整个暗黑嫡系游戏都具备这一硬伤。不过火炬之光比暗黑2和暗黑3都还要过分。不少玩家对它的评价其实就是"刷"与"莽",根本不用看剧情,点着技能换换装备一条直线刷通关。这一情况的背后实际上就是其主线剧情的严重不足。
但这样的不足一定程度上来说也是舍费尔刻意为之,暗黑前两作的成功让舍费尔对于这类游戏的缺点实际上没有关注。我们甚至可以推断他们在设计火1、火2时对于剧情只是一个"推动玩家变更地图"的定位。让玩家更多沉迷于"刷""做装备""研究套路"才是其游戏性的设计目的所在。
2、职业特色不强,平衡性不好
这款游戏中几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,而在强度上来说近战职业的强度也比较偏弱,所以想要玩近战的玩家某些时候都不得不用一些召唤和远程技能。职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。而部分技能的设计更是互斥、不兼容。这就让对于技能研究很有兴趣的玩家更加失望。
3、怪物没有特色,有的模型都没换?
火炬之光仍被玩家诟病的一点则是其怪物系统。与其大精力构筑的副本、地下城、随机地图有所不同,火炬之光中的怪物可以说是种类少技能没特色。这一点真的是被原暗黑完爆,就连暗黑2,在不同地图中,都有数种不同的怪物,哥布林都有5种以上。这一点不知道是舍费尔有意跳出暗黑模式,还是没有经费呢?我们不得而知。
1、时代变化后,这一模式逐渐流失不少玩家
暗黑系列游戏尤其以暗黑2为主,其"刷装备刷符石"的模式深入了不少玩家的内心,也塑造了不少玩家的游戏习惯。但随着游戏界的进步以及游戏制作技术的进步,玩家对于游戏的探索不再满足与简单的属性提升和收集,这也就让很多仍将游戏性投入在装备数值设计和转隔壁效果的厂商显得有些迷茫。
在2006年后大作开始频发的年代,剧情以及游戏主线开始作为游戏的一个重要内容逐渐起飞。到了2010年后QTE游戏系统小小风靡后,不少游戏厂商将目光聚焦到了游戏画面和游戏内容的塑造上,对战斗、互动开始不在深入。"够用就行"成了部分厂商对于战斗系统、刷本系统的目标。而玩家自然也不断从暗黑系游戏上流失。
2、普通玩家体验喜忧参半
不过我们从游戏性上来说,这种游戏模式在时代进步后真的被完全抛弃了吗?我想不是的,人物属性成长和收集始终是不少玩家的追求目标之一。但对于大部分的普通玩家来说,装备或属性能通关不就好了吗,炫酷一点也行。他们不会像曾经的一些暗黑系玩家一样专心于不同装备技能的搭配打造不同的体系。
这也就是"喜忧参半",喜在这款游戏有丰富的装备系统,只要能通关想穿啥穿啥。而忧在于,我不喜欢刷装备,我通关了不就好了吗。而这样的玩家心情不知道符文工作室是否有察觉?这就不知道啦,毕竟小编也不是心理学人士。不过我们从侧面能够肯定的是,在如今的游戏界,刷子类游戏的受众已经足够小。
说完以《暗黑破坏神2》《火炬之光2》为代表的的暗黑系游戏的模式,我们再谈谈游戏本身,也就是我们今天的主题《火炬之光2》。为什么在初期它好评如潮但最终没有成为一款风靡大江南北海内海外的游戏呢?关键还是我们之前说过的游戏模式上,与老店家暴雪在后来发行的《暗黑破坏神3》相比,它仍有不足。
从游戏模式上来说的不足在何处呢?符石工作室极力想要塑造一个庞大的装备库和多种技能组成的职业系统,以便最终给玩家一个圆满、充实着多样性的"刷子环境"。但他们却没有将玩家引导到这个模式上来,一方面剧情差劲另一方面没有引导性,让这类游戏最终在玩家眼前呈现的就是一处自助、自由市场,任君采摘。
同样是暗黑类游戏,正统续作暗黑3在这一点上做的实际比暗黑2要好得多。优质的游戏内语音以及动画表现让玩家对于整个游戏的剧情脉络有了基本的认知以及有了想刷的欲望。这一点《火炬之光2》没有任何的可比性。
总的来说这款游戏虽然评价褒贬不一,但从游戏性上来说,《火炬之光2》仍然足够的优秀。尽管它没有跳出暗黑系的模式,但其苍白的剧情主线难掩其颇具特色的游戏模式。
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