暗黑3的发展史就是玩家和暴雪的智斗史。在这款游戏的历史进程中,玩家们发现了许许多多可以让自己游戏更加便利的游戏机制,不过这些游戏方法暴雪并不喜欢,用他们的说法就是“这样的游戏方式不健康”,我们这栏节目就来和大家聊聊在暗黑破坏神3游戏历史上那些“不健康”的游戏方式。
在上一期的智斗暴雪中,我们提到了暴雪通过修改技能机制的方式,彻底解决了玩家“不会被怪打死”这个问题,不过在此之前和在此之后,玩家们其实一直都有一种“不会被怪打中”的独特游戏方式,也就是所谓的“无限控场”。这一期就让我们来聊一聊无限控场的历史吧!
无限冰
在整个1.0时代,职业占有率相对平衡一些,各职业都有一些固定的死忠粉。最重要的是1.0时代的暗黑3并没有秘境冲榜这种行为,想如何游戏完全取决于你自己。而在那个众星闪耀的时代中,无限冰无疑是星空中最亮的之一。
临界质量是当时法师无限冰玩法的核心技能,当你暴击时,根据你的技能触发率有一定概率使你的法术冷却时间缩短一秒,而法师同时又拥有暴击恢复奥能这个词缀,这意味着当玩家的词缀达标时,可以依靠这个技能不断刷新使用冰霜新星进行控场,同时也能依靠高暴击让能量循环起来,从而搭建出了冰法这个能量自产自销且对怪物无限控制的打法。
当然,正如上文所说,无限冰的核心是临界质量,而临界质量的触发取决于你的暴击几率和技能的触发几率,这导致不同属性的情况下玩家选用的其余技能也不一样,而冰霜新星短暂的控场时间也导致了玩家必须高频率的按技能才能实现“无限”的控场,所以当时玩一把无限冰的操作量并不比玩一把星际的操作量低多少。
设计师自然不会喜欢这种游戏方式,于是在整个1.0版本中他们对法师的各个技能触发率都进行了削弱,可以说现在的魔法师所有的技能触发率都已经被砍过了,而在游戏的2.0版本中更是直接删除了临界质量这个技能,宣告了无限冰打法的死亡——但他们忘了吧法师的技能触发率还回来。
无限控场的辅助
无限冰虽然没了,但玩家们还可以利用黄道等戒指和持续时间较高或者CD较短的技能来进行新的无限控场,其中的典型分别是巫医和圣教军。
提克兰凶相俗称恐惧头,它可以使惧灵会对附近的敌人造成恐惧和定身效果,持续(6-8)秒,是恐惧巫医的核心装备。在当时的大秘境中,巫医依靠着这件传奇装备可以完全控制住除了boss以外的所有怪物,这让输出职业有一个良好的输出环境进行输出。
而对于秘境BOSS,在当时有两种解决手段。
其一还是巫医,依靠多弗的法能陷阱+小鬼符+牺牲的黑血符文的联动,巫医可以很轻松的让秘境BOSS无法移动,不过这套打法需要对技能结束时机较为良好的判断,如果出现失误的话,秘境BOSS就会出现反击了。
其二则是圣教军的盾闪了,配合罗兰二件套“每使用一次盾牌猛击和横扫,便会使你的律法与防御技能的冷却时间缩短 1 秒”的套装特效。辅助圣教军在王战阶段可以很轻松的将秘境BOSS控的完全出不了手。
受益于以上两种机制,当时版本中最强的输出职业分别是猎魔人的不洁慢电球和魔法师的火蛇,莱德难求蛇杖不出,只能沦为辅助,一度成为了当时暗黑3的背景。
以上种种将依靠控场效果将怪物变成木桩然后输出的行为自然也是设计师觉得不够“cool”的,于是他们干脆在2.3.0版本中重新设定了怪物的控场抗性。
控场抗性上限已经由65%增加至95%。
现在控场抗性也适用于定身效果。
非精英怪物现在也可以受益于控场抗性。
所有怪物现在遭受击退时效果明显,除了首领怪,秘境守护者以及其他一些特定大型怪物(如巨槌怪等)。
击退效果现在也受控场抗性规则影响,而怪物在65%抗性时将会免疫击退。
这一改动之下,无限控场的游戏机制成为了历史,玩家需要选择另外的打法来帮忙通关大秘境了。
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