不论开发者还是玩家,都需要为他们提供便利的人。
如果你现下正面临游戏荒,不知道有什么好玩的游戏,你会用什么途径找到一款符合自己口味的游戏?
对于PC和主机平台的玩家来说,着实有着太多的选项。得益于长期的游戏内容生态,传统的PC和主机游戏市场就有许多媒体、主播在做游戏推荐和评测的工作,你可以通过一些著名的媒体评分或者Metacritic这样的综合评分来判断一款游戏的优劣,而在类似Steam这样的应用商店平台上也有大量真实用户的评价,以及包括兴趣相关、新游戏、热销游戏、折扣或是免费游戏等不同维度的推荐。
Metacritic的媒体和玩家评分是很多玩家重要的参考依据
但是对于追求高质量手游的国内用户而言,这曾经是一个比较难回答的问题。
手游行业在国内发展的最初几年里,玩家要在鱼龙混杂的各个安卓应用商店中寻找到有更丰富的玩法机制的游戏并不是一件很简单的事情——基于商业利益的考量,大部分传统的应用市场也更喜欢推荐所谓的“IP游戏”和高ARPPU值的游戏,也就是更吸睛或是能够为自身平台带来更多收入的游戏。至于游戏本身是否是通常意义上的“好游戏”,不是平台首要会考虑的。
5年前出现的TapTap的出现适时帮助这批玩家解决了这个问题,这也是其能够短期内快速崛起脱颖而出的的一个关键点。“发现好游戏”,是TapTap使用许久且最广为人知的一个口号,也是其一直以来践行的目标。
在5年的时间里,仅就TapTap独家上线的游戏而言,无论是早期的《艾希》《Muse Dash》《说剑》《去月球》(手游版),还是近年的《帕斯卡契约》《江南百景图》等,TapTap就为自身平台的玩家提供了大量独家且类型多样的优质游戏。
TapTap正式推出已经5年时间
到了今天,对于很多厂商的新游戏而言,游戏正式发布前在TapTap平台的预约、测试和社区运营等都已经成为了最被重视的工作内容之一,近年的热门游戏如《明日方舟》《万国觉醒》《原神》也将TapTap视为国内最重要的平台之一。
今年ChinaJoy来到TapTap展台的《原神》聚集了大量玩家
在不久前举办的TapTap游戏发布会上,TapTap还联合多家游戏厂商公布了27款游戏的新信息,既有《炉石传说》《寻找天堂》等全球玩家都会关注的游戏新内容曝光,也有心动自研的《铃兰之剑》、《火炬之光:无限》等游戏的最新玩法机制或测试信息,以及一批高质量的独立游戏等,这些游戏基本也都在今年的ChinaJoy上来到了TapTap的展台,给玩家提供了实地试玩的机会。
在面向开发者和行业人士的ChinaJoy商务馆,TapTap也和往年一样准备了半封闭式的大面积洽谈区,让开发者们在嘈杂的场馆内有一个相对放松和安静的环境和平台方聊聊产品。
现场还有一个吧台,持续为参观者提供免费的定制饮品
在“发现好游戏”之外,TapTap希望为开发者做更多的支持,也想为玩家提供更多好的游戏和内容,这是我们在今年ChinaJoy期间所看到的。
TapTap与开发者:
“栽下梧桐树,引来凤凰鸣”
在5年的发展历史中,TapTap的发展自然不是一帆风顺,其中最大的困难应该说是来自手机硬件厂商。在商业模式上,TapTap向安卓用户提供游戏的下载,但是不收取游戏开发者的分成费用,而只依靠广告费用,这种模式势必影响到各自拥有自己的应用商店的国内手机厂商的利益。
心动CEO黄一孟在今年年初的一则知乎问答中,就谈到一些手机厂商会“利用自己的垄断优势,在手机上强制预装和捆绑自己的应用商店,并对用户使用第三方应用市场或自己安装软件进行种种限制和‘安全恐吓’,用各种手段在用户自行安装软件时给自己的应用商店打广告,或偷偷更改默认的安装按钮诱骗用户到自己的应用商店”。
在今年ChinaJoy正式举行前的7月28日,黄一孟在2021 TapTap开发者沙龙上回顾了过去5年TapTap的发展,其中也包括TapTap如何维护好开发者的权益、减少玩家和开发者交流阻碍的一环。
黄一孟在开发者沙龙上就很清楚地表示了这个逻辑:“TapTap作为一个新兴平台,既没有硬件的支持,也没有传统海量流量平台的支持,我们所有的用户、产品、增长,其实都是来自于开发者的产品”。
对于TapTap来说,能够更好地服务好平台上的开发者是至关重要的一项工作,这也是开发者沙龙上重点介绍的篝火测试和TapTap 开发者服务(TDS)两个开发工具的设计初衷。在帮助开发者解决游戏发行的问题之外,黄一孟和他的管理团队希望篝火测试和TDS能够在研发和运营层面更好地协助开发者。
TapTap开发者大会上官宣的TDS开发进度
比如在今天无论对于开发者还是玩家来说,TapTap评分都有着非常重大的意义,平台也对规则进行了多番修改以保证评分更能反映游戏本身的真实品质。
即便如此,对于正在开发的新游戏来说,在TapTap的初次亮相可能对游戏上线后的评分产生巨大的影响,影响整个游戏的生命周期,但是同时开发者在游戏研发的初期也希望能够尽早获得玩家反馈,因此TapTap计划推出篝火测试解决这一需求,通过不显示评分、厂商可匿名、按兴趣匹配高质量玩家等方案解决问题。
黄一孟介绍,在过去半年多的时间里,几款心动自研或独家发行的游戏都通过篝火测试获得了大量来自玩家的高质量反馈,为游戏的开发和运营带来很多帮助,这一功能也会尽快开放给所有的开发者。
而TDS提供的一系列如即时通讯、组队匹配功能、成就系统在内的服务,能极大地减少开发过程中的人力时间成本。这些便利工具的实现,自然能够吸引开发者和TapTap之间建立亲密的联系,也能让开发者更愿意为TapTap提供优质的独家内容。
TapTap与玩家:
玩家最关心的,永远是游戏本身
对于游戏平台来说,开发者、玩家、平台之间构成了一个稳固的生态。因此除了更好地服务好开发者外,TapTap 也提出希望能够更好地帮助玩家解决深层次的需求:玩什么、怎么玩、跟谁玩。
比如在TapTap看来,通过改进的个性化推荐系统可以为玩家更精准地推荐游戏,而通过攻略、动态等内容则可以解决玩家“怎么玩”的问题,只是这些需要更多的内容创作者支持。
TapTap希望打造出一个更加完美的四方生态
当然在解决这些更深层次的问题之前,玩家最关注的还是能够玩到的游戏——一款游戏的质量究竟质量如何?值不值得投入消费?未上线的作品目前的完成度到什么地步了?在这几个流程上尽可能全面地回答好玩家的问题,一直是TapTap这个平台最大的特点之一。
TapTap在今年ChinaJoy上的整体展台设计,也是“让玩家关注到游戏本身”的一个例子。
在往届ChinaJoy上来到过TapTap展台的玩家,应该对TapTap的展区设计风格不陌生。相比用巨型景观或是声光夺目的主舞台活动来吸睛,TapTap展区一直将重点放在试玩区域的建设上,尽可能让来观展的玩家更方便地体验到数目众多的产品。
不过展区的细节并不含糊,今年《模拟农场20》的试玩区域旁真的拉来了一辆拖拉机
今年的“TapTap Mart”主题也延续了一贯的形式简洁明了、以产品体验为主的作风。现场的工作人员向我们介绍,这次TapTap带来了五十余款不同类型作品的试玩,“游戏超市”这个名字也是想表现“游戏种类多样、试玩流程便捷”的特点。
整体而言,这片可能是N5馆面积最大的试玩区域十分注重“类型的多样”,从心动自研的《火炬之光:无限》《Flash Party》《T3》等,再到数目繁多的AVG、ACT、音游等等类型的独立游戏,都在现场给到了充分的展示空间。如上半年饱受好评的节奏游戏《节奏医生》,其开发商7th Beat Games的前作《冰与火之舞》(手游版)也被带到了现场,相当于让玩家系统地了解了这家优秀的节奏游戏工作室。
我们也在展区内试玩了《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》这两款此前在TapTap游戏发布会上饱受期待的作品。TapTap为这两款对大众而言较为陌生的作品搭建了独立风格的展示区域,每台测试机上设定的关卡也并非千篇一律,而是让玩家可以选择不同的游戏内容来体验。
黄金时代日式SRPG风格的《铃兰之剑》
因为包含一定Rougelike要素和预知机制(类似《陷阵之志》),《铃兰之剑》的玩法相对复杂,但也同样吸引了不同年龄层次的玩家,还出现了家长带着孩子齐上阵的情形。
同样,在《火炬之光:无限》的试玩区域,我们也发现了一位逗留良久的小玩家。《火炬之光:无限》的试玩关卡难度相对较高,我在几次死亡后便领走小礼品离去,但一旁的小朋友还在反复更换不同的Build尝试通关。
在和孩子的母亲交谈后,了解到这位小朋友算是游戏爱好者的“游二代”,家长带他去过科隆游戏展和E3,反而来ChinaJoy还是第一次。平时孩子接触较多的是PC平台上的游戏,从没在手机上玩过Diablo-like,这次也是“看一看我们的国产游戏是什么样子”。
在这届突发情况重重的ChinaJoy上,玩家依然能在一个展台里“发现好游戏”,大概就是最好的观展体验。
结语
2016年的ChinaJoy上,TapTap作为一个新的平台首次对外宣布。站在今天回顾过去5年的发展,黄一孟表示“通过五年来我们的坚持,不管是平台上的坚持,商业模式上的坚持,还是与开发者之间态度的坚持,通过五年的时间我们至少证明了一些东西”。
这“一些东西”对于国内游戏的开发者来说毫无疑问是十分积极的,这从TapTap开发者大会的场地规模逐年扩大也可以看出。TapTap是国内首家支持付费买断制游戏的安卓平台,今天的TapTap上,二次元、Rogulelike、沙盒生存、冒险解谜等不同类型的游戏都有了更多的受众,在TapTap独家上线的《去月球》手游、《帕斯卡契约》等付费买断制手游口碑与商业双丰收,也为有志于开发此类模式的游戏开发者树立了信心。
而对于玩家来说,则是更加简单的逻辑:每个玩家都不需要过多的宣传噱头,而是想玩到品质更加出色、类型更加多样、玩法更加新颖的好游戏。能够努力做到这一点,才是好的游戏平台。
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