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索尼“中国之星计划”第三期新游发布会:三款新游亮相,助力国产游戏发展

编辑:景澄手游网 时间:2024-07-30

上周索尼在上海举行了“中国之星计划“第三期新游发布会,在发布会中公开了三款入围新游,分别是由织命旅途工作室研发的多人开放世界动作游戏《绝晓》、凉屋游戏开发的单人动作冒险游戏《楼兰》、以及由成都苍墨离忧团队打造的武侠题材动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》。我们景澄手游有幸受邀参加了此发布会,并且对索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波以及《绝晓》制作人应超、《楼兰》制作人槐宏文以及《代号:锦衣卫》制作人刘启威进行了采访,下面让我们一起来看看吧!

从左到右:制作总监包波、《绝晓》制作 应超、《楼兰》制作人槐宏文、《代号:锦衣卫》制作人刘启威

Q:第一个问题,请包总给我们详细介绍一下最新三款入选第三期的游戏,这些游戏是我们之前看到过演示的,但有些似乎是今天首次曝光。

包波:好的,您刚刚也试玩了,您觉得要介绍哪些?

Q:我个人对《代号:锦衣卫》比较好奇,另外今天首次曝光的《楼兰》比较好奇。

包波:我先给大家介绍一下这几个项目怎么样入选的,游戏的具体细节让制作人介绍。这三个项目我们都甄选了很长时间,《绝晓》是这三个项目里面第一个入选的,从去年开始接触,我们一直在观察这个项目的制作团队,主要是看他们团队,看项目立项的过程,制作流程。通过评估觉得他们团队效率很高,审美也不错。他们项目每次有大的进展都会知会我们,后来我们就决定在一起合作了。

在这三个项目中第二个入选的是《楼兰》,是我和槐宏文是经过双方的朋友介绍认识的。当初他拿了一个项目的视频给我,然后我要了很多关于他们团队的资料,然后到他们工作室拜访。试玩感觉乐趣比较足,再后来就正式评估了这个项目,觉得不错,很独特。因为现在俯视角游戏在全世界各地都很少,尤其我本人对《战神3》是非常喜爱的。我们判断这个游戏品质不错,虽然因为这个项目相对比较早期,要做更多对于未来的预判,但最后还是决定要一起做。

《代号:锦衣卫》我在2022年就已经开始跟他谈这个项目,那时候他们团队是六个人,比较单薄。后来逐步成长起来后,我带着我的团队一起去拜访了几次。感觉他们这个团队进步比较明显,在往正确的方向走,尤其他们关键人物的补足,包括对程序,对美术的理解都比过去好,所以这是一个比较典型的,我们追踪了很长时间的项目,越做越好,最后成功入选的案例。

Q:针对刚才的问题我还有一个追问,这三个项目开发进度是不一样的,他们进入中国之星计划起始点的进度也不太一样,中国之星计划入选之后能给他们带来什么优势?这个优势比如在项目的不同阶段会有什么不同吗?

包波:因为我们中国之星计划有一套成体系的流程方案,规划了如何对工作室在研发上进行帮助和指导,还有PlayStation第一方工作室很多资源的利用,包括本地化的,UI等。本次入选的这三个项目确实不太一样,因为他们优点、缺点不一样。比如《代号:锦衣卫》我会判断他们到底会不会去找好的合作伙伴补足项目的不足。这个游戏的美术最早我是比较担心的,但这个游戏的核心战斗我觉得挺好玩的,给我一种层次很丰富的感觉,引发了我对武侠武术的兴趣。后来他们一直在补足,美术越做越好。每个项目都不一样。

PlayStation还会帮助这些团队,比如介绍发行商、介绍投资,这都是常见的一些行为。市场宣发这块就更不必说了,只要有活动我们一定都会带上这些团队,例如今天的发布会等。同时,我们还会跟国内外的市场部团队进行同步。

其他就是技术上的支持。例如有些项目不管我们投不投资,如果发现这个项目有明显的缺陷,他们自己实在做不到了,我就介绍相关专家给他们。这样的专家对于项目来说还挺关键的,因此我愿意通过我的资源去找到合适人员。

此外,还有最基础的项目管理,例如我们会给他们培训,敏捷开发工具,都会一步步教。我们之前第一、第二期全部都走了一遍,包括像《无限机兵》,都给他们进行了项目上的培训,每个项目福利都差不多。

目前我们做的更多的还是帮助团队提高研发水平。一般会整合在国际上的资源来做,合理使用外部资源。

Q:今天我试玩了七款游戏,其中有四款都是魂类游戏,它们都有各自的特色,这是巧合吗?这么多魂类或者相同玩法的游戏,是因为这类游戏在市场上表现会更好吗?

包波:我自己偶会也会思考这个问题。我本人是射击游戏玩家,我大概玩了3000小时,各种各样的射击游戏。但是,射击游戏到外部到目前为止只给中国之星计划投了两款,有一款就是《潜阈限界》,第三人称的射击游戏。其实选游戏要根据我们拿到的池子来看,我们池子里面动作游戏特别多,现在算下来动作游戏入选比例是远远低于射击游戏的。

我们是在不看任何类型的情况下去分析游戏的品质,和他们团队的实力。团队实力不是只要高手,组合和配合很重要。举个例子,我们会看这个团队做决策的过程。总体而言,综合实力比较强的团队加上产品品质,加上他们各方面都到位,尤其是关键角色都到位的话,我们优先选择这样的团队。

结果选到现在就是动作游戏比较多,这是一个自然的过程。

Q:在帮助中国之星计划游戏走出国门方面,您认为中国之星计划最大亮点是什么?其次在出海游戏的文本和配音本地化方面,中国之星计划能给予开发团队怎样的支持?SIE上海在海外发行作品的进展如何?

包波:出海游戏的文本和配音,刚好我最近在做项目的这方面。首先索尼互娱有个中台团队是专门给我们的游戏做本地化服务的。

因为现在很多游戏的国际化做得不好,就是本地化做的不好,翻译做得比较粗糙。现在我们在工作当中,尤其中国之星这两年来我遇到很大一个问题就是中翻英其实难度很高。如果英文翻不好那么其他语言也大概率翻不好。

第二点,在中国之星的项目中,索尼互娱发行的作品目前的进展都还不错,《失落之魂》也是在正常开发中。这个项目的品质我们最近在做下面这些提升,比如配音、动画、美术、战斗。因为我们现在觉得用户对这个游戏期待比较高,所以尽量做些提升。将来我们会宣布更多由我们发行的项目。

中国之星计划最大亮点,我现在是觉得国际化团队的支持,包括我们会给大家进行各种各样国际化的培训,本地化,怎么样找发行商。去年11月份我们组织了一个中国之星研发者的开发者会议,当时绝晓的制作人应超也去了,两天有各种各样国际化相关的东西,甚至把第一方团队做DualSense控制器震动反馈的人都找来了,他们介绍了不少最佳实践。这种培训或者这种分享我觉得是有意义的。

帮助游戏走出国门方面,市场宣发真的非常重要,我们会尽力支持,同时还有两点很重要:第一是国际化的视角,第二是帮助大家提高游戏的质量,这是我们跟海外2A、3A游戏开发者做竞争时候的非常重要的两个点。

Q:中国之星计划成功案例当中有哪些游戏作品在全球范围内取得了良好的反响?这些作品是如何在世界范围内获得认可的?还有针对中国本土游戏开发者面临的技术壁垒和市场壁垒,PlayStation提供了哪些特别的支持或者解决方案?

包波:中国之星一共入选了21款游戏,发售了7款,还有14款在研发阶段。

第二个问题,像《暗影火炬城》获得非常不错的成绩。我们希望中国的开发者在,在跟这些非常成熟的团队竞争的情况下,还是得一步步把路走稳一点。因为首先是品质,第二就是合适的发行+推广,自然能够获得一定程度的销量将来肯定会有更多成功的案例。

当然,《终极演化》今年会发售,《无限机兵》也有可能在今年,明年我们又有几个项目要发售,我们能够帮助这些团队更加成功。



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