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临近年末,大家都以为这个爆发了众多亮眼新二游的2024年,终于也要平静一段时间,迎接新的一年了。可就在10月31日,由Diversity Game Studio工作室研发的《代号二杠三》却突然发力,给我们凭空投下一枚炸弹。
两个时长加起来将近七分钟的PV可谓是内容量十足,即为大家揭示了游戏的世界观,又展示了实机里数不胜数的技术力和创意。就让笔者带着大家,逐帧分析PV里到底藏了多少彩蛋和细节。
二次元多厨狂欢的盛宴
概念PV的开头,熟悉的台词让笔者这个老二次元直呼DNA动了!上一个说类似句子的人,还是《命运石之门》中来回在时间线里穿梭的冈部伦太郎,他的那一句“这就是命运石之门的选择”想必是许多老二次元的经典回忆。
而这样的彩蛋,在PV中还有许多个。笔者甚至觉得,项目组的成员制作这部PV的时候,不是在藏私货,就是在藏私货的路上。例如,蓝发少女吃提拉米苏时背景上的胶焦挂画,同样来源于《命运石之门》。
摇滚少女在演出时,台下观众的左下角,有两位背影酷似《Re:0》中知名角色拉姆雷姆的NPC。
值得一提的时,本作主角的技能也有时停的效果,并且能够在世界线中穿梭。这是否也暗示了玩家将与这两部作品的主角一样,需要不断进行时间穿越,甚至是时间倒流去拯救世界呢?
当然,项目组的成员显然不能满足于只用彩蛋来暗示故事的主题,他们同样喜欢纯粹为了整点花活式地玩梗。当《宝可梦》中的火箭队经典台词一出现,笔者不得不感慨,都2024年了,火箭队怎么还在追我!
PV里还有一句名台词来自至今仍在连载的国产动画,《喜洋洋与灰太狼》中灰太狼的“我还会回来的”。
除了这些彩蛋,PV里的角色也充满了二次元的经典元素。乐观开朗,却拥有和自称为“引导员”的小吉祥物相同的鱼尾和手环的经典看板娘形象,让人忍不住猜想二者的关系。
音乐、摇滚、少女,这些近期热门的词语组合在一起,在《代号二杠三》里诞生了一位会在激情演出之后有概率造成设备损坏,充满反差萌的冒失少女角色。
冰山系+长直发,不用说,肯定是个御姐,还是一个擅于用剑的御姐型角色,笔者都想让这位角色挥出的剑砍在自己身上。
在概念PV里,你甚至还能看到古灵精怪的小鬼头、病娇系嗜甜少女和用枪的狼耳少年……他们各有特色,但由于篇幅的缘故,笔者便不再赘述。但可以看出,在角色设计上,项目组既抓住了许多经典的二次元概念,又结合了近年一些热门的元素,让人印象深刻。
从目前PV展出的二次元内容含量来看,笔者就已经忍不住多厨狂喜了。能戳到自己的XP的角色、有梗有深度的文案内容、精美潮流的画风,三者融合,俨然已经形成了《代号二杠三》具有竞争力的鲜明亮点之一。
量大管饱的全方位玩法介绍
与概念PV暗藏了许多细节相比,实机PV可以说是一点都不藏私,开发团队仿佛恨不得把所有玩法都掏出来展示一遍,好让大家知道他们的游戏有多优秀。笔者呢,就从城市玩法、战斗玩法和2D玩法三个方面一一给各位详细介绍。
首先是城市玩法,为了贴合空中城市这个概念,项目组显然在玩法新颖度及概念契合度方面做了不少尝试。玩家可以在城市内进行转换重力操作,根据画面中多处出现的倒立建筑群的景观,笔者猜测项目组是以此利用这些景观地形,增加地图的可探索区域。
玩家也可以在空中进行飞翔,并通过QTE玩法躲过远处迎面而来的鸟群。
项目组在与类似BOSS怪的追逐战中加入滑板在空环城轨道行驶的玩法,既增加了BOSS战的趣味性,同时又能有效利用上作为氛围景观的轨道,可谓一举两得。
在追逐战中,可以看到轨道上有一个类似音符的收集元素。笔者猜测,或许未来的开发中,轨道滑板玩法并非仅限于BOSS战中的一次性玩法,而是具备收集元素或是挑战元素的城市常见玩法。
而在战斗玩法层面,制作组对于战斗系统的想法清晰明了,即全都要。在常规的普攻、技能和大招三件套之外,还增加了协战、极限闪避、空战和连结攻击四个特殊玩法。
协战指的是在编队内角色不止一名时,除了玩家控制的角色外,其他角色也会由AI操控协助玩家进行战斗的玩法。该玩法可以明显降低战斗的门槛,对笔者这类手残玩家堪称福音!
极限闪避与空战则考验的是玩家的技术,前者不必多说。后者则具体为玩家可以操控某些角色挑飞敌人,并对敌人进行攻击,敌人在空中受击的反馈也有所不同。
最后的连结攻击目前仅在BOSS战中出现,首先PV中出现的BOSS不仅有血条,血条之下还有一条白色的疑似韧度条的设定。当韧度条清零瞬间,主角可以使用特殊的时停技能,与其他角色共同进攻到一定程度后,即可触发连结攻击。
目前来看,《代号二杠三》所表现的战斗丰富性足以碾压大部分二游,毕竟对战斗系统进行深度开发往往意味着要面临诸多技术挑战。而Diversity Game Studio工作室所选择的挑战并不只有战斗玩法方面,其在PV表现最为惊艳的2D玩法部分,同样具备相当的开发难度。
在内容已经足够的3D世界之外,《代号二杠三》还拿出了足以比肩普通模拟经营游戏内容量的2D家园玩法。在里面,你可以看到已经具备雏形的伐木、钓鱼、种田、自建等能自循环的生产建造玩法。
再加入动态表现可爱、灵动的吉祥物和动物,具备独立状态、能与家具交互成长的角色以及随即发生的入侵事件之后,这个家园的玩法变得更加完整自洽。
那为什么项目组不把成本放在开发出另一个同样精美的模拟经营家园游戏呢?笔者猜测原因有两点:一是项目组想要用2D家园的玩法适当为玩家减负。例如,当玩家对入侵怪物进行研究操作时,角色的某种属性将出现提升,这说明项目组很可能想利用研究玩法提供角色提升的材料,而不是让玩家掉入每日刷刷刷的陷阱。
第二个原因,则是有没有一种可能,2D家园是能连通3D世界的、重要性与后者相等的一个玩法。PV的表现中,主角可以用2D形态出现在3D世界里探索,2D家园的出现刚好可以让这个探索模式的逻辑自洽。
其次,根据视频最后画面主角建造好一对雕像之后的提示和镜头,笔者认为,2D家园中的建造将会影响到3D世界的构造,从而对3D世界的探索内容进行增加或减少,甚至可以进一步影响到3D世界的故事发展。
尤其是当笔者意识到,目前2D家园中的建筑风格均与第一个城市相同,那么未来如果增加了新的城市,2D玩法也很可能会一起扩容、增加出新的内容。这样一想,2D家园玩法的可开发潜力之大,其对于《代号二杠三》这款游戏的重要性,自然不言而喻。
聊了那么多,大家可能也发现了,无论是城市、战斗和2D玩法中的哪一个,项目组都在做富有新意和挑战的内容,尽管这些内容将导致开发过程面临重重难题,项目组依旧想要尝试并将这些内容放在PV中展示出来,正说明团队中的成员不仅有技术积累,也同样保持着想要做一款优秀二游的初心。
笔者当然希望,这款优秀又有想法的二游,能顺利和大家见面,并且在目前内卷十足的赛道中杀出重围。未来,笔者也会持续关注《代号二杠三》的情况,并及时为大家反馈。
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