一、简单聊一下常见的伤害公式
主流的伤害公式就两种,减法公式和除法公式(乘法)
减法公式:atk-def=dam
除法公式:atk*(1-f(def))=dam,f(def)=def/(def+t)
当然还有些策划喜欢搞些奇奇怪怪的伤害公式,加参数,再变形,但是终究万变不离其宗。
其实推导很容易,但是为了让这篇文章说服性强一些,并且让大家能看懂推导过程,所以截图了大量数据来做说理。
减法公式,敌方固定的情况下,伤害/攻击的比值会越来越高;而除法公式伤害/攻击的比值则不会变化。
很显然是除法公式。采用同一角色战斧猫,用装备调整其攻击数值,测定个结果。
通过计算可以发现,伤害/攻击=dam/atk=1.15,比值是一样的,符合除法公式的特征。
我们已经知道聚变的伤害公式为除法了,那么接下来要求的就是减伤率中的系数t:
f(def)=def/(def+t)
作为守方时,我们能知晓的数值只有防御与受到的伤害,取两次伤害与防御数值联立,解得:
t=(def1*dam1-def2*dam2)/(dam2-dam1)
还是使用战斧猫作为工具人进行受击。
录了几条数值后,我们进行计算得出t的多个取值。
发现t的数值在310~335中间波动,考虑到四舍五入和一些莫名其妙的乱数问题,这样的波动是正常的。
这个时候就要大胆假设了,我也是个数值策划,数值策划都喜欢一些看起来很规整的数,那么这个数字按我的直觉来看,就是325。
带入325,然后我们换一个角色,再进行一次伤害的验证。
为了保证科学性,这次选择了可以在战斗中给自己加60%防御的角色,直接在局内验证。
第一次防御712,伤害186,那么用这个数值预测增加60%防御后的伤害,如果伤害忽略四舍五入后相等,则325通过。
防御712,则f(def)=68.66% ,进而得出1-f(def)=31.34%,0防御的情况下,伤害应为593.5。
当防御增加60%时,防御变为1139.2,f(def)=87.8% ,进而得出1-f(def)=22.2%
因此理论伤害应该为593.5*22.2%=131.7,实测数据为132,是符合四舍五入的误差的。
符合预期,因此t取325的值是可信的,即使t的真实值不为325,也应该在其附近。
dam=atk*(1-def/(325+def))
这就是基础伤害公式了。为什么叫做基础伤害公式?
因为还没有计算技能倍率和各种机制以及buff、debuff效果的影响。
因为目前官方还没有明示技能倍率,因此其他的技能倍率等因素的测定是比较繁琐的,这里就坐等官方了。
这个好测,录了几组数据,不同伤害的对应修正如下:
除了暴击初始为150%且可成长外,其他三种伤害倍率是不会改变的。
另外,经过大量数据的验证,有以下几个大致的结论:
1、四种伤害不会叠加
2、克制/逆克制的时,暴击率与偏斜率的增加是属于加法形式。
1、防御与减伤率
f(def)=def/(def+325)
直接上图,减伤率与防御的函数关系如图:
对于大部分角色,我觉得没必要堆太多防御,后面边际收益下降的很厉害。
2、减防的收益
目前的减防buff为70%防御削减,其收益可以用减防后的伤害除以减防前的伤害再减1,得到一个增伤率。
那么收益的计算公式为:
图像为:
可见,敌方防御为295.5时,70%减防的增伤收益就达到了50%,812.5防御的时,增伤收益达到了100%。
可以预见在后期刷图的时候,对敌方减防70%应该是效率最高的增强输出的手段。
3、堆血量还是防御
再看基础伤害公式
dam=atk*(1-def/(325+def))
atk是敌方属性,dam是我方受到的单次伤害,def是我方防御。
假设敌方对我方造成N次伤害,此时我方角色阵亡。显然dam的总量为我方的HP,N*atk就是我方的耐久。
因此,耐久E=N*atk=HP*(1+def/325)
对其求偏导,ΔE/ΔHP=1+def/325 ΔE/Δdef=HP/325
显然,同样增量(同样的百分比或同样的数值)的情况下,血量的收益是必定高于防御的。
如果是不同增量下,要怎么选择?建议玩家直接计算增量收益后再比较。词条的抉择,终究是在词条总数限制下的一种线性规划,现在装备那边的统计数据其实还未完全明朗,之后可以考虑做个计算器。
懒得算的话,无脑HP即可,因为你堆了防御还要遭受减防debuff的困扰,堆生命就无此虞。
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