环世界差速限流是游戏中的常用布局之一,差速限流布局如何安排建筑?下面给大家分享一个环世界1.3差速限流布局方案
要了解“差速限流”,就必须先知道什么叫普通限流。
众所周知RW小人在进入战斗状态后,每个单位都会触发碰撞体积,占据一个固定的格子。触发碰撞体积的办法很多,门后机枪塔和门后持枪小人是最常见的。敌人在触发碰撞体积后,如果进入阵地的入口只有一格宽,那么他们也就只能一个一个的进入。这时配合减速带,可以让敌人进入的速度非常缓慢,给我方一个一个击杀的时间。
最经典的封闭阵地就是由不准打鸡大佬推出的打鸡阵,14个手持链式霰弹枪的猛汉可以格杀任何胆敢进入的敌人。
打击大佬的思路是:14把极佳链式有99%的几率秒掉任何人类单位,所以要14人。
不过这里会出现一个问题,那就是14把极佳链式的确能秒掉99%的敌人,但是这种级别的火力在大多数情况下都是溢出的,很多敌人只需要两三枪就能打死(比如部落或者手雷海盗)。
传统的限流方式导致打鸡阵只能按照固定的速度去处理所有类型的敌人,这导致处理速度偏慢,明明有14个人,杀伤效率却远不如同等级同人数的开放阵地(不考虑资源消耗的前提下)。
这种限流方式虽然安全,但却自缚手脚,类似于泰森打九号线,明明能一拳KO,却非得只用小拇指戳。
这里我们暂且记下传统限流方式的弊端,再来看看另一种特殊的限流。
九号线在1.2提出的闷棍阵,其核心就在于利用视野盲区堵塞敌人。那么被堵塞的敌人在哪呢?是的,都在发电机门口乖乖排队呢。
如果把堵塞也看做一种特殊的限流,那么闷棍阵显然也是可以限流的,只不过闷棍的限流比起传统限流方式更加极端,上一个敌人没打死,下一个敌人就进不来。
这样火力的确是不浪费了,但是消化速度却也更慢了。而且由于闷棍阵的射手位置少,增加射手收益低,因此提升闷棍阵消化速度十分困难。
这里让我们感谢这位朋友@Z雷钧 ,本阵地借用了他闷棍+奇点的设计思路,原帖:如何设计一个闷棍阵。
在闷棍阵外加上奇点阵辅助输出,这是一个非常好的思路,可以极大的缓解闷棍阵消化速度慢的问题。
可是由于传统限流的固有弊端,敌人依旧是一个一个进入,杀伤效率虽然比以往的阵地高得多,但还没有达到开放阵地那种“时时刻刻在开枪”的程度。奇点或闷棍的小人依旧有不少时间在“发呆”,等待下一个敌人进入阵地。、
这种现象在奇点射手火力强大之后尤为明显,闷棍的近战小人几乎一直在摸鱼,因为很多敌人根本走不到发电机上就死了,只有活力水动力甲海盗可以冲过去。
因此我们开拓一下思路,既然闷棍阵可以把敌人堵在发电机外,那么传统限流入口还有必要是单格吗?
在这个阵地里,我们可以把整个“限流”的系统看成三部分:最外层2格限流入口+阵地内1格宽奇点通道+闷棍阵尽头堵塞。
两格的限流入口每次会放进来两个敌人,这远远超出了传统封闭阵地的输出上限,这种进入速度几乎已经不能称之为“限流”了。
但是由于奇点的存在,敌人在进入阵地后不会向下走,而是会站在单格的奇点通道上,试图走向闷棍区,然后被闷棍堵在奇点通道里。
这时候,就会产生一个特别有趣的现象:入口的两格通道决定了我方消化速度的上限,闷棍决定了我方消化速度的下限,奇点射手们的输出则决定了进入速度在上下限之间的浮动。
对于这种限流方式而言,敌人进入速度不是一成不变的,而是一直在变动,根据每一轮射击杀伤效果的不同,下一次进入的敌人数量也会改变:0或1或2。
我将这种理论进入速度与实际进入速度不相关的限流方式称之为“差速限流”
很明显,这种差速限流有着堪称丝滑的适配性,无论你的射手数量,武器质量,人数多寡,都能在这种限流方式里发挥出自己理论上最大的输出效率。
战斗时所有的远程时刻开火,所有近战时刻抡锤,大家都有光明的未来。
那么此种限流的实战效果如何呢?不废话,叫一波1W点的海盗试试水。
第一个海盗踏入阵地的时间是游戏时间晚上8点,海盗逃跑时间是晚上11点,三个小时击退。
杀敌51人,击倒21人,这是3近战7射手在3小时内取得的战果。
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