从《魔兽世界》诞生至今,“副本”在其中一直占据着非常核心的位置。这款产品经过了多年的迭代,“副本”的“参与人数”,“掉落机制”,“分配机制”,“BOSS难度”以及“职业搭配”等方面都有了巨大的变更,副本里的主角们也可以说是“一代补丁一代神”。
但是在对近几个版本进行回顾的时候,笔者发现了那些不受玩家们欢迎的副本和BOSS身上都有着某些相同的特性,本篇接下来就对这些“令人讨厌”的特性进行介绍和分析,希望各位从业者以后在自己的产品中能够“对玩家好一点”。
在我之前的文章中,曾经介绍过几乎所有的游戏都可以被大致分为两个类别——“应对型游戏”和“计划型游戏”(游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点 ),而《魔兽世界》显然属于典型的“计划型游戏”。(甚至是PVP的部分也可以被视为“计划型”而非“应对型”,当然本文主要讲的是PVE)
也就是说,玩家在攻略某个大秘境副本或者是开荒/farm某个团本BOSS之前都会在头脑里形成自己的计划/方案,这种方案可以是自己根据经验制定的,也可以是完全“抄作业”高端玩家的分享,还可以是在他人分享基础上加入自己的改良。
举个简单的例子,在“通灵战潮”这个副本里与“缝合博士”(名字可能有误)的战斗中,玩家会选择把爆发技能保留到博士被钩到平台下方再交而不是在战斗起始阶段就开出来打缝合怪,这就是一个简单的计划/方案,而在战斗过程中,每一个DPS玩家又在不断回顾和执行自己的另一个方案——输出手法/技能优先级,如果打得毫无章法、混乱不堪,伤害过于低下同样也会导致灭团。
所以说,《魔兽世界》的PVE过程就是一个计划/方案的执行过程,大家经常看论坛的话也会看到很多网友都喜欢讨论大秘境里“爆发技能的规划”以及团本某个BOSS“时间轴的熟悉程度”,这些话题也都印证了上面的说法。
对于“计划型游戏”来说,玩家比较大的游戏快感就来自于“自己计划的顺利执行”,放在《魔兽世界》里你可以理解为——玩家们的主要快感来自于两方面,一方面是“战利品的获取”,这个部分在《暗影国度》版本里毫无疑问是遭到了削弱,基本没有博得什么好评;另一方面就是“方案被顺利执行”,比如在大秘境里坦克按照一个很标准的MDT路线去拉怪带节奏,治疗清楚整个副本所有的血线压力点并且能做一些辅助性的工作(例如恢复萨开嗜血,织雾武僧扫堂腿控怪等等),DPS们完美规划自己爆发技能的开启时机,打出漂亮的输出,如果所有人都能做到这些的话,那么直到大家去开战利品箱子之前体验可以说都是比较不错的(换句话说,你会觉得副本打得很“流畅”)。
MDT规划路线是WOW作为“计划型游戏”的一种体现
那么换个角度来看,《魔兽世界》的副本和BOSS有哪些设计是严重破坏玩家游戏快感的呢?除了糟糕的“战利品获取”之外,很显然让玩家们的计划/方案在执行的过程中被外力强行“打断”时,他们就会产生“受挫感”和排斥心理。还是以刚才提到通灵战潮副本里“缝肉博士”的战斗为例,玩家在被缝合怪点名之后需要移动到特定的位置,而当他们被博士点名追杀的时候也需要进行“风筝”,并不能按部就班地去执行他们的输出方案,这就是非常典型的“计划被外力打断”。
《魔兽世界》里有很多给予玩家这种“干扰”的例子,常见的有:
很显然,上述这些元素越多的副本,玩家们的喜爱程度就越低;同理,如果某个团本BOSS的战斗中有其中大量的元素,那么这个BOSS即便开荒时间并不长,但玩家也不是很愿意去打,也可以说有这些元素的BOSS平民团队都会视为“硬骨头”。
而那些此类元素较少,或者是对玩家计划/方案打断效果没那么严重的副本,即便它本身的实际难度并不低,但玩家对此的主观感受还是认为“这并不困难嘛”,比如说《争霸艾泽拉斯》的大秘境副本“自由镇”,实际上高层自由镇在“残暴”词缀的加成下,“海岛议会”里如果和“尤朵拉船长”成为敌对关系的话,难度是绝对说不上“很低”的,但由于自由镇副本里几乎没有BOSS有那种会强行断掉玩家较长时间DPS节奏的机制(相比庄园女巫会的心控,监狱的“搬桶”,高塔二号高密度且会击飞的黑色弹幕来说,躲避尤朵拉扫射,躲鲨鱼和各种地板技能都像小儿科一样简单),所以当玩家们在回忆“哪些副本比较难”的时候自然就会排除“自由镇”,即便是高层、残暴的尤朵拉敌对周。
高层残暴周的“尤朵拉”强度其实非常高
说到这里,我想很多读者也就能够理解为什么网上有人会发出“削弱前的赤红深渊也不难”,“高层托尔达戈(监狱)还有风暴神殿也不难”这样的说法。有的确实是为了凸显自身优越感,但有的确实是真实感受,因为这些玩家可能打此类副本的次数比较多,他们所谓“熟悉副本”的过程实际上就是完善自身游戏计划/方案的过程,副本里各种“突发情况”实际上早就在他们的方案当中了(比如托尔达戈里ADD到不必要的一波人形怪),于是“打断方案”的挫败感也就随之淡化。(你也可以理解为“恶心人”和“难度高”是两码事)
团队副本里的BOSS也是同理,那些能让玩家有较多时间去“站桩输出”的BOSS(也就是很多所谓的“硬件检测型BOSS”)大多数玩家都并不排斥,即便他们从数值上来看难度不低(比如较短的狂暴时间,较高的血量等等),同样举几个大部分WOW玩家都懂的例子——“太阳井”副本的“布胖”,“ICC”副本的“小萨鲁法尔”和“烂肠”,“悬槌堡”副本的“屠夫”,还有“翡翠梦魇”副本的“乌索克”。而像是“ICC”副本的“辛达苟萨”,“雷电王座”副本的“遗忘者杜鲁姆”,“尼奥罗萨”副本的“维克修娜”,“风神王座”副本的“风之议会”都有大量会打断DPS玩家正常方案的元素,所以这样的BOSS在开荒的时候玩家本身就容易带有抵触心理(除非会掉落自己毕业的装备,可能会让玩家有开荒的动力)。
很显然,“布胖”这样的BOSS更受玩家的欢迎
当然除了这些之外,各位也可以思考一下,如果一场战斗里不安排你去处理特定的机制,同时那些恶心的点名技能也100%不会点到你,那么这场战斗对你来说是不是会感到很“舒服”呢?比如说“尼奥萨罗”副本里,“审判官”那个BOSS不安排你去“踢球”;“莱登”则是100%不会点名你传电、红圈以及分摊。
但是,难道这就表示制作组要想设计出受玩家欢迎的副本和BOSS就只能自我设限,让所有的战斗都趋近于“木桩”,仅仅是在其中让玩家穿插一些小走位吗?当然不是,实际上《魔兽世界》里有一些PVE战斗的设计思路都属于对玩家“执行方案被打断”的补偿,而这些“补偿措施”只要设计得合理,那么就可以很大程度降低玩家们的抵触情绪,比较常见的有下列5种手段:
第一,让玩家在对某个机制做出正确处理之后给予一定的奖励。比如说如果玩家在一段时间内走位完全正确,那么可以给他一个提升属性的buff,在“萨格拉斯之墓”里玩家面对“戒卫侍女”时,P2阶段需要在场地上走位躲避和自己身上颜色不同的光球,而触碰到颜色相同光球的话则可以在短时间内提升输出/治疗量。
第二,让这些“打断玩家方案流程”的元素不针对个人,而是针对整个队伍(也就是说那些需要全团一起处理的机制要比“点名”的机制给玩家带来的负面情绪要稍好一点)。比如“ICC”的冰龙BOSS“辛达苟萨”就是一个例子,玩家在BOSS的“升空”阶段需要集体移动到指定的位置,然后被点名冰冻的玩家出人群顶在前面,其余玩家则躲在化作冰山的他们身后规避BOSS的毁灭性AOE技能,在这个例子中,即便是那些没有被点名的玩家也需要进行集体移动并对机制进行处理。(“红魔馆”里议会BOSS的“广场舞”也是“全员参与”的例子)
“广场舞”是需要大家一起来处理的机制
第三,玩家在处理相关机制之后可以对BOSS本体血量造成“有效伤害”。也就是说尽量不要让玩家感觉到“某个机制是设计师刻意做出来刁难我们”或者是“刻意用来拖延战斗流程”的,正面的例子就是5人副本“彼界”的尾王,玩家在战斗过程中会被传送到不同的平台处理BOSS的“影子”,将影子击杀后点击身后的图腾柱可以解放邦桑迪的力量让这位“死神”对BOSS本体造成巨额伤害,正是因为存在这样的机制,所以大多数玩家将其评为“彼界”副本里最简单的BOSS。但是假设说我们把BOSS的血量削弱变为“通灵剧场”尾王的那个数值,但是在战斗中把“邦桑迪助战”的相关元素全部删除,包括解放邦桑迪力量之后造成的伤害以及给予玩家的急速buff,仅仅是“在战斗中传送玩家到各个平台—击杀影子—传送回去再继续打P1”这样的流程,那显然就会变成“反面教材”了。
“穆厄扎拉”同样会打断玩家的输出,但机制的处理是有良好正反馈的
第四,可以让玩家去利用一些“负面技能”。比如说《争霸艾泽拉斯》里“围攻伯拉勒斯”副本炮手小怪的AOE技能就可以作用于其他小怪,而《大地的裂变》副本“旋云之巅”里的“风龙”BOSS玩家的站位会让自己身上的状态呈现“顺风”和“逆风”两种状态,当玩家站位正确处于“顺风”的时候,他们会获得一个强大的急速BUFF,但如果站位错误处于“逆风”时则会降低大量的急速。
第五,严格控制“干扰元素”的出现频率,无论如何都应该给玩家一些“站桩输出”的空间。如果玩家总是在频繁地走位、出人群、“等救”,那毫无疑问他会觉得这场战斗的体验糟糕透顶,尤其是那些依赖读条的远程职业,像是萨格拉斯之墓“M基尔加丹”最后阶段的战斗,以及尼奥罗萨“M外壳”最后阶段的战斗我觉得应该不会给任何玩家留下任何美好的回忆(尤其是“M外壳”的最后阶段,甚至要求全团吃加速药水跑路,期间还有乱七八糟的分摊、躲触手等等,真的体验全无)。而《暗影国度》为什么讨厌“凋魂之殇”尾王的玩家那么多,除了治疗不喜欢毒雨技能之外,DPS也会觉得尾王“下潜”然后躲触须,中间还要转火小怪,这样的战斗流程“严重打断了自己熟悉的输出手法和方案”,即便没有团灭顺利将其击杀,也毫无快感可言。
“外壳”真的是一个开荒过了之后不想再打第二次的BOSS
以上就是对《魔兽世界》里玩家们不喜欢的副本和BOSS的总结,谢谢阅读。
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