"原汁原味,会是我最愿意给出的评价。"
如果你喜欢Roguelike游戏,亦或者或多或少喜爱接触独立游戏,在过去的几年间,你很难错过《尖塔奇兵》这个在steam持久性大热的游戏。而对于我来说,这款让我度过200多个小时快乐时光,且就此让我进入DBG大门,并因此交到一些新朋友的游戏,是我一直都乐意安利的。
这一次,《尖塔奇兵》的游玩阵地从PC端转到了移动端。不妨来看看,由极光计划代理港澳版本和国服版本的《尖塔奇兵》,能够给我们带来怎样的体验。
·关于《尖塔奇兵》
《尖塔奇兵》是Mega Crit Games制作并发行的的第一款(也是迄今为止的唯一一款)游戏。这个位于美国西雅图的工作室直到现在都只有两个全职开发人员,且附带简陋到不行的官方网站。
如果不怎么关心独立游戏的动态,你或许很难想象这样一个简陋小作坊、且卖相也略显粗陋的游戏竟然能在2019年春节档期连续冲击周销量榜前10名,并且至今在全球已拿下超过150万销量。在独立游戏界,如此战绩已堪称彪炳。
相对于当时市面上已存在的卡牌游戏而言,《尖塔奇兵》的核心竞争力是其"随机性":它以一种巧妙的形式将传统DBG游戏的"卡组构筑与对战"玩法与"Rougelike"两类玩法揉为一体。
玩家拥有相对固定的开局,但在旅途之中的遭遇战、事件等要素则拥有高度的随机。这些随机性带来了选择,也让游戏的流程变得总是充满未知。玩家完全可以凭借自己积累下来的游戏理解,在卡牌选取和奇遇选项之中做出自己认知中的最优解,配合冒险过程之中获得的"遗物"(赋予角色各类被动加成的道具),逐渐形成自己的Build,利用养成后的角色来击败精英敌人和守关BOSS,最终达成通关。
当然,在这个过程中…失败总是必须经历的
这类高度的随机性和玩家能够依靠自己的理解达成一定掌控的角色养成体验,让《尖塔奇兵》的每一局对战都会有所不同……也正是这份独特魅力,让它即使在与《炉石传说》等已经高耸入云的竞品相比较时,也不会落于下风。
但也与其他"与玩家进行对战"的卡牌游戏不同,《尖塔奇兵》只存在PVE内容,不论其"随机性"有多大,总体的"卡池"却是有限的。玩家们在流程中遭遇的始终只有招式与组合相对固定的敌人,如果卡组过早被解析完毕,敌人的种类也被摸得透彻……新鲜感流失殆尽的那一刻,也就意味着玩家的游戏寿命抵达终点。
而能够解决这种问题的办法有且只有一种,就是持续不断的对内容进行运营。
让人惊叹的是,一度稳定战斗力构成单位只有【2】的Mega Crit Games,真的做到了这一点。
《尖塔奇兵》最初于2017年11月15日发售早期测试版本,而从这一天开始,直到往后的两年多时间内,《尖塔奇兵》的更新频率几乎一度达到过"周更"的程度。
在这样密集的更新内容之中,除了包含常规的BUG修复和平衡化调整之外,Mega Crit Games更在不断添加新内容:全新卡牌、新遗物、新首领、新精英敌人源源不断地在一批批更新里被加入到游戏之中。
而除了内容添加之外,游戏也在不断对UI进行修缮,加入更为贴合游戏氛围的插画、改善篝火场景贴图等。
在完成了早期测试版的最后一个角色"故障机器人"的开发工作之后,Mega Crit Games还将视线转向了游戏模式,并随即推出了【自定模式】。这是《杀戮尖塔》自"每日挑战"之外推出的第三个游戏模式,和标准爬塔玩法的【标准模式】和每天都会更新不同玩法的【每日挑战】不同的是,【自定模式】允许玩家高度自定义一轮游戏的设置,包括能够设置不同的进阶等级,以及不同的特效等。在完成自定设置后,甚至可以上传"种子"到服务器,来与其他玩家分享自己改造后的"尖塔"。
Mega Crit Games的脚步并未就此停歇。在游戏结束早期测试版的长跑,终于正式发售后,在今年春节前后,《尖塔奇兵》再一次迎来了超大型更新。这一波更新光是说明文档就能在游戏里拉足好几次页面,也带来了兼顾机动与爆发、且带来了全新的"洞察"机制的第四职业"觉者"。或许是为了回馈曾经给予巨大支持的中国玩家,这个全新职业身上满是东方武者要素,也把我成功拉回坑再度玩上了几十个小时。
在走完两年的旅途后,《尖塔奇兵》已经拥有了相当高的完成度和丰满的游戏内容。其玩法本身,也已经得到了玩家群体乃至开发者的广泛认同。在steam,《尖塔奇兵》拥有6万多个评测,总好评率为97%,已经是该平台独立游戏中堪称桂冠级的战绩:
而在开发者群体中,《尖塔奇兵》首吃螃蟹走出的这一条"DBG+Roguelike"的路,也给予了后来者不少的启发。在后续,steam上也陆续出现过许多同类型卡牌游戏,越来越多的开发者们加入进来,让这个由《尖塔奇兵》开辟的玩法,变得越来越有趣和多样化,比如最近由饥荒工作室带来的作品《欺诈之地》,就在此基础上做出了新的角色扮演向尝试。
·来到移动端的《尖塔奇兵》
在之前的官方公告中,或许大家已经有看到过,本次登陆IOS的《尖塔奇兵》的港澳版本和国服版本,都是由极光计划进行代理的。
很令人感到安心的是,在IOS上游玩到的《尖塔奇兵》,还是保持着独立游戏的原汁原味。虽然在官方的宣发消息中,就已经知道移动端的《尖塔奇兵》会是一次"老实的平台移植",但直到握着手机进入到主界面、并开始选择存档时,内心稍微悬了几分的心才算彻底落下——是我想要的那味儿。
在画面端的表现,《尖塔奇兵》和PC版的对比,最直观的改变就是画面被拉得更宽了,而这也是因为手机屏幕比例所致。在观感上没有太大区别。笔者评测用机是IPhone XR,在游玩过程中帧率可以稳定维持在60FPS,操作和游戏运行中并不会有掉帧、卡帧等情况出现。
而在操作上,除了"鼠标点击"被替换成直接触屏外,整体的游玩体验没有大到需要让人花时间重新习惯的程度。但《尖塔奇兵》在移动端的操作优化也是比较克制的。目前来看,触屏操作的《尖塔奇兵》和PC端最大的不同,就是"长按确认"这个操作,而且基本上只能在结束回合时使用,比较鸡肋。
除此之外,当投掷"需要指定目标"一类的药瓶时,操作稍显繁琐。需要进行一次"先指定药瓶,再拖拽到指定目标上,然后放开"的操作。虽然听起来可能没多大问题,但手机画面中的药瓶格子稍微显得有些小,对于手指比较粗,或者设备画面更小的玩家而言,这个操作会带来一些误触的可能。
而接上文所提到的,移动端的《尖塔奇兵》整体界面的分辨率很高,也因此让一些文字和内容显示比较小,在阅读一些文本时,需要离得更近观看。所以我也认为,比起手机,本作其实更适合用平板来游玩。
右上角的设置按钮,在手持游玩时比较容易误触
当然,虽然看起来以上内容都是在"挑刺",但除了上述这些作为移植作品存在的微小瑕疵之外,《尖塔奇兵》的优秀游戏性,和丰满而富有趣味性的游戏内容,在移动端的版本上没有丝毫的"折扣"。
而一款交互频率高、单局完成时间在20分钟内,且支持自动保存,随时可以关闭应用,不会担心存档丢失的游戏,在上下班的通勤途中,亦或者旅行、等待等户外环境中的意义自然不言而喻。对于喜爱着《尖塔奇兵》的玩家而言,终于到来的移动端版本,也刚好满足了他们"随时爬一把"的需求。
而如果你是还没有游玩过《尖塔奇兵》的初心者,那我也会更倾向于推荐你游玩移动端的版本——毕竟,这可能就是你需要的那种在洗手间游玩时乐趣会翻三倍的游戏。而在7月29日,本作将在港澳IOS正式上线,上线首周有限时折扣活动-5,99美元(原价9,99美元),是一次绝佳的入手时机。
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