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首先我们需要明确一个定义,那就是什么才是FTG类游戏?简单来说,在此类游戏中我们通常可以看到以下几个共通点:互相PK的玩家双方,高上限的操作门槛,可供使用的多名人物以及玩家之间乐此不疲的重复战斗。
我想在具备了上述几点的内容之后,基本可以说有一个合格的格斗游戏框架了,而《丸霸无双》恰是这样一款“玩弄”框架的游戏作品。
正如本段的小标题所言,还在犹豫是否购入《丸霸无双》的玩家,不要仅仅只是停留于表面来看待,《丸霸无双》的“其貌不扬”仅仅只是停留于外在,从内核来看《丸霸无双》确实是一个“超硬核”的动作游戏。只不过,可能《丸霸无双》的硬核稍微有些点错了技能树就是了。
玩家来到游戏之后基本会处于一个迷茫的状态,如同醉酒清醒后的我是谁我在哪,总之游戏内清奇且独具一格的画面确实让不少玩家进来之后明显的感觉眼前一黑,我很难去具体的描述或是界定这种风格的画面,在我看来本作的美术风格更多的像是带有一股“水墨味”的,这一点在游戏内背景中尤甚。
层层浇筑流淌的水墨让每个实际体验过的玩家都可以清楚的感觉到,灰白与深黑的界限更像是天空与群山的交界线,总之本作的美术风格在乍看之下确实就是黑乎乎的一团玩意,但是不可否认的是本作的每个战斗场景都与游戏内的人物十分契合,仅仅是从协调感上来说二者几乎是完美拍档了。
至于未曾提到的游戏人物,拜托,他不就是两个椭圆形堆叠起来的小人吗?可以看到的是基本上所有人物的组成都逃不过几个图形的堆叠:两个椭圆形组成身子配合上一个长柄类的武器,然后再加上各种修饰以及配合上颜色的差异这样一个简单的人物就构成了。
并不是说游戏内的人物制作就像我说的一样简单,只是从整体的轮廓来看简约的美术风格可以说是游戏内的一大特色了,我们不排除是因为制作成本等问题形成了如今的现状,但是就目前的结果来看,这样的美术风格反而是在“错”的路上一骑绝尘了,其效果也是足以在玩家心中留下深刻印象了。
再然后就是本作的战斗部分了,或者说是玩家如何的进行战斗?毕竟我在上文内以及不止一处的提到“简约”二字了,管中窥豹下我们也该知道本作的战斗内容也不会复杂到太难的地步,从进入游戏的操作说明也是,我肯定以及确定的认为本作并不是一个困难的游戏,但是很多时候游戏内的困难并不只是难度提高和操作的复杂,另辟蹊径下的蹩脚操作同样可以看作是一种另类的困难。
玩家在本作内的操作简单来说就是利用武器狠狠的砸向对手,但是正如“免费游戏最贵”的道理一样,游戏内的操作如此简单反而是存在一种其他维度的难度,而这种维度具体表现为了玩家控制移动的难度上,因为游戏内所有人物都是设定没有足部的,也因此每个人物的移动都只能依靠自己手中的武器。是的,我们手中的武器不仅要用来攻击敌人,还要兼具着作为腿脚代步的功能。
也就是说玩家在本作内攻击并不是一步完成的,我们首先应该利用武器移动到敌人身边再用武器的“头部”来狠狠的砸向敌人,其他位置是无法对敌人造成有效伤害的,这样也就导致了玩家的攻击往往是与移动相关联的。移动的过远过短都无法精准的攻击到敌人,玩家每一步都需要适当的进行“拿捏”才可以,而游戏内的体力条设定也恰是印证了我的说法。
简单来说玩家的每次移动都需要消耗精力条,而精力条消耗一空时玩家控制的人物就会显示“难受”二字(类似于一种Debuff)在此状态下玩家受到攻击后会直接被攻击至倒地,至于倒地后那则是留给对手的天然输出时机了。游戏内的地图并不大,在熟练的操作下玩家从最左边移动到最右边也不会消耗完整个的体力条,但是如果玩家在不熟练的情况下一股脑的进行移动无疑是直接讲破绽暴露给了对手,掌握了移动的精髓在本作内基本就获胜了一半,玩家无法攻击到敌人的原因很大一部分也是因为移动方面存在的问题,总之,移动与攻击息息相关。
另外玩家在游戏内攻击手段也并不只是有平A一种,游戏同样存在了大小两种技能给玩家。小技能的不存在任何的释放条件,玩家只需要在能量积蓄完毕的时候进行释放即可,大技能的释放则是需要尽可能的“受击”,在受到敌人攻击后每个人物都会积攒类似于怒气槽的东西,而积满之后则是会释放大技能。
小技能的存在更多的是用来丰富战斗的体验,而大技能的存在则多半是用来绝地反击的一举定乾坤的,如同移动上面的问题一样,玩家在技能的使用方面同样需要把握好时机。
可以肯定的说,《丸霸无双》是一部很有想法的作品,从游戏的美术风格与人物建模上面我们都可以看出这一点来,最为关键的当属游戏内的操作方式了,它的上限可以说基本没有,但是玩家想要熟练精通的话却需要花费不小的力气。而《丸霸无双》正是具备这样的魔力,让玩家一遍遍乐此不疲玩下去的“魔力”。
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