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游戏正向社会价值,正在发生的未来

编辑:景澄手游网 时间:2023-02-18 18:52:01

21世纪经济报道 记者诸未静、蔡姝越 广州报道

近年来,随着中国游戏产业的跨越式发展,游戏自身的正向价值越发被社会认可,产业在促进“数实融合”的过程中所起到的作用也愈发被重视。

2月13日下午,由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院主办,波克城市、Game for Good共同承办的2022中国游戏产业年会“游戏+”论坛在广州举行。

上海市委宣传部副部长王亚元表示,“游戏+”已经成为游戏行业传播中华文化、扩大竞争优势的新模式;成为游戏企业承担公共责任、实现社会效益的重要手段;成为游戏为实体经济赋能、推动科技创新的重要路径。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员也在致辞中表示:“探讨‘游戏+’模式的运行逻辑,发挥其跨界创新的多元化功能,助力游戏产业价值的正向转化,就是我们举办‘游戏+’论坛的初衷和愿景。”

论坛上,游戏赋能医疗、科普、艺术、文旅等领域的实践落地引人注目,各方围绕“游戏+”应用场景、未来趋势等话题展开深入交流,共同挖掘游戏多元价值。

游戏+医疗、航天、艺术

2020年6月,游戏数字化医疗正式步入大众视野。彼时,美国食品和药品管理局(FDA)首次批准了一款改善多动障碍(ADHD)的数字医疗游戏EndeavorRx。该游戏旨在为儿童多动症治疗提供辅助治疗手段,是世界上首款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏。

数字疗法在近年的兴起,不仅实现了用软件治病,也给了游戏与严肃医疗结合的最好机会,波克城市是较早进入该领域并取得关键性进展的游企。

会上,波克城市联合创始人兼CTO李晶介绍了他的新角色——波克医疗的创始人兼CEO。近年来,波克城市从“游戏+”战略出发,组建了涵盖资深游戏人、医学专家、学术研究人员等在内的复合型人才团队,重点关注游戏化数字疗法领域,尝试以游戏化的手段,创新医患交互的方式与体验,提高医疗服务的效率与可及性,实现医疗服务与数字化技术的有机融合。

2022年4月,波克旗下的《快乐视界星球·视觉训练系统》成为国内游戏行业首款获得医疗器械注册证的游戏化数字疗法产品,解决了传统儿童斜弱视治疗方案中的绝大部分痛点。

除了关注儿童眼健康问题外,波克医疗在认知学科、康复学科、妇产科、内分泌科等多个医学细分领域有多个新项目立项,并愿以国内游戏化数字疗法先行者的身份与担当,持续推动“游戏+医疗”的深度探索与项目落地。

近年来,国内外涌现出了一批高素质、高质量的航天与太空主题游戏,涵盖航天器设计、两弹一星发展历程回顾等重要主题。我国首批航天员赵传东在会场指出,这些“游戏+航天科普”作品的呈现,为航天科普工作提供了新方法、新路径和新舞台。“让更多人了解航天、热爱航天、加入星辰大海的征途。”他说。

迷你世界》制作人刘淏也在论坛中分享了产品的“游戏+”布局。他介绍,2021年开始,《迷你世界》就已经在不断探索线上游戏与线下场景的结合,从与肯德基合作,在游戏中加入模拟经营玩法,到打造虚拟偶像“花小楼”,并与QQ音乐联合开启了一场可同时支持30万人在线的线上演唱会,再到与长城保护协会、敦煌保护协会等一起在《迷你世界》中还原古迹的真实面貌,团队已在数实融合方面探索出了诸多成果。

“近年来我们可以看到,很多游戏技术已经开始走出游戏产业,从参与长城保护到复现“消失”的敦煌藏经洞到应用于飞行驾驶训练到助力天文卫星探索宇宙.......”刘淏在会后接受21世纪经济报道记者采访时表示,游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,已经在很多领域广泛应用。我认为虚拟场景后续将会有更多应用的空间。

纵向破圈挖掘行业潜力

在中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院的指导下,Game for Good联合伽马数据出品的《“游戏+”在中国2022》研究报告在论坛首发。

报告发言人伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭指出,游戏如果要真正地去突破现有的界限,寻找更大规模的市场和用户规模,就必须跨越到非游戏的领域,即“游戏+”,通过纵向的破圈去挖掘行业的潜力,去创造社会价值和经济价值。

报告详细介绍拆分“游戏+”的定义——作为产品思路,“游戏+”模式通过将游戏的不同属性,融入进教育、医疗、文化、公益等各个领域,在创造游戏正向价值的同时,为各行各业进行赋能;作为运营策略,“游戏+”模式通过增强游戏性或者开发“+”向度,帮助游戏获得竞争力;作为企业战略,“游戏+”模式通过挖掘行业潜力,引导企业理解“游戏+”为行业乃至社会带来的变革,承担社会责任,保持正向发展。

圆桌对话环节,五位嘉宾围绕“游戏正向社会价值,正在发生的未来”这一主题展开交流探讨。

在提到波克医疗的优势以及如何验证其有效性时,波克医疗副总经理陈航表示,从临床医生和研究者的角度而言,“游戏+”从技术方面能够帮助解决很多“治愈”的痛点。

独游团队星辰重工团队负责人、制作人董祁奇则介绍了“游戏+动物保护”产品《林中人》的成功经验,“想把一件事情做好,要像一个研究者一样,读文献,了解纪录片,真正了解红毛猩猩的困境。意义本身就是有趣的,以沉浸的方式,把真实的抉择给到玩家,每一个选择都有一种领悟感。”

《写首诗吧!Make a Poem!》,是腾讯NExT新启动的研究创作计划「Gameplus 游戏+」的第一款作品,跨界融合游戏与诗歌。该项目制作人、游戏策划叶梓涛介绍,这款游戏的中心关切是每个人都可以写诗,比如当父母体验这个游戏的时候,实际上游戏也是在给父母一个参与到有趣的诗歌创作中的台阶,“游戏可以让‘本就有趣的事情’变得更能够参与。”

CiGA独立游戏联盟创始人、WePlay文化展主理人朱利辉则谈到了“游戏+”目前仍待解决的问题:“游戏+概念非常大。要思考传播渠道,目前可以看到和体验到游戏+项目的,仍然属于偏小众或者垂直渠道,社会层面大众渠道待探索。”

“‘游戏+’可以说是内涵与外延都有着极大扩展性的话题,也是实现经济和社会效益双增长,推动游戏产业高质量发展的有效路径之一。”张毅君说。

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