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《霍格沃茨之遗》是一款沉浸式的、开放世界RPG游戏,由Avalanche开发,华纳兄弟娱乐发行。玩家可以在其中创建自己的角色,学习法术,如果他们愿意,甚至可以涉足“黑暗艺术”。玩家将在游戏中体验1800年代的“霍格沃茨”,在其中探索、结盟、战斗,共同决定这个魔法世界最后的走向。由于有相当多的定制化游戏体验和不同的公共休息室区域可供“学生”们根据玩法选择,这个游戏似乎也给玩家提供了更多的重玩性。
该游戏已于2月11日凌晨解锁,在此之前的抢先体验阶段,《霍格沃茨之遗》在Steam上的同时在线玩家数量已经突破48万,成为历史上同时在线玩家数仅次于《赛博朋克2077》(105万人)的单机游戏。而在直播数据方面,这个游戏在Twitch上的同时观看人数达到了128万,跃升为历史上观看人数第一的单机游戏。
本次专访邀请到Avalanche的游戏主策Alan Tew、场景设计师Boston Madsen以及技术总监Stephen Dona,一同为我们讲述以“哈利波特”IP为基础制作游戏时的出发点、注意事项以及其中的挑战。
Q:我很好奇,游戏中的内容,他们的灵感从书中来的比例是多少?从电影中来的比例是多少?
Boston:我想说的是尽了我们所能去遵循原著。我们的目标不是说要重新糅合什么,而是努力要做一个好的游戏出来。
Alan:团队很早就知道,玩家会希望自己对游戏里的很多内容足够熟悉。这就像我在哈利波特电影中看到的东西,在游戏里我也会想自己“认识这个,认识那个”。我们希望做出这种熟悉度。
但更重要的是,团队也希望这个游戏真的玩起来很有意思。很多时候,能够调和这些矛盾点的是书,因为书面的描述会给我们一点回旋余地,我们可以通过遵循书籍而变得更加原汁原味,同时去实现游戏想设定的目标。最终,我们还是希望,即使你很了解哈利波特,你也不知道这个城堡具体是做什么的,如何运作的,大家都是用“第一次的”新眼光来看待它,体会到更多的新鲜感。
Boston:提到电影,我还想补充一点,就是在电影里面,会存在一些设定或者场景、画面是分离开的,而在游戏当中,我们必须把所有的东西都连接地顺畅起来。而这一点,也是能够从书中获得灵感的。
Q:在哈利波特的电影制作中,有很多东西从书中而来,但也有内容必须有所改变。在游戏制作过程中,你们是怎么处理这些方面的?会有时候出现这样的问题吗?
Alan:团队在做这个游戏的过程中,非常注重的一点就是想确保一切都感觉完全正宗。我们会添加一些内容或设定,会尝试做一些不同的诠释,会希望提供很强的新鲜感。但更重要的是,我们也真的想确保游戏怎么看都能感觉原汁原味。大家都非常非常努力地想确保这一点的实现。
Boston:作为场景设计师,我知道这些调整过的地方。有时候其实你会发现,书和电影里面对同一处场景的描述会有一定差别,但我为团队感到骄傲,大家能够将两者结合起来进行设计。例如,我们从电影中看到的城堡,有一种怀旧的感觉,但它不一定与书中描写完全一致。我们将这种真正令人怀念的东西保留了,但并不完全还原,而是做了很多的调整,让大家觉得既熟悉又合理。
Q:在打造《霍格沃茨之遗》的场景和地图时,你们有没有特别注意的点,希望通过这个来提升哈利波特粉丝们的体验?
Alan:我们希望即使大家没有听过那些学院场景里的音乐,也至少有一种相似的感受,那就是任何这些地方,都能让大家觉得像回家了一样,有一种似曾相似的感觉。很多玩家可能之前看过哈利波特的书,梦想着“我会走进哪个房子,我的休息室会长啥样”,而他们会在游戏当中看到他们从未见过的场景和设计。
我们在这个项目初始的时候,就想让玩家们能够感受到自己之前从未在其他的媒体形式中看到过、体验过的经历。在看电影时,你只能跟着人物去想象,而在《霍格沃茨之遗》里,你能切身地去感受,“我真的来到这个魔法世界了”。
Q:Alan,有求必应屋是游戏内的一个核心场景设定,这是在项目一开始就定下的吗?
Alan:我们知道霍格沃茨将是玩家们的一个大本营,但同时,当你能把精力投入到一个特定空间,感觉它越来越成为你专属的区域时,就会有一种不一样的感觉。我们喜欢有求必应屋的原因是,它可以让你加入自己想要的东西,拥有自己专属的品味,然后让它完全地属于你自己。它有点像你在游戏里的核心地带,当你游玩时,它带给你的是一份平静。
游戏中有很多的设定,你出去冒险,出去探索,而有求必应屋就像游戏体验循环中的起点。我们很早就想要一个这样的设计,一个可以承担这种特性的独特空间。
Q:游戏在多平台发布,在这方面你们有遇到什么困难吗?
Stephen:制作这种规模的任何游戏基本上都会有其挑战,而在《霍格沃茨之遗》中相当具有挑战性,因为在某种程度上我们必须制作“两个游戏”。在Avalanche和华纳兄弟内部,都会要求游戏达到一个高质量的水平。我们当初决定要在多平台发布,特别是要照顾到老一代主机,就需要我们花一些额外的时间来制作,因为团队真的想让那些老一代主机用户也能体验到这个游戏,不会因为他们没有次时代主机而错过。
而在Switch上,则又是另一回事了。这个平台有很多不一样的属性,开发组也想确保Switch的玩家拥有不错的掌上体验。
Q:除了多平台,《霍格沃茨之遗》在游戏内容的深度上也值得回味。在打造这样一个宏大的魔法世界时,团队有没有遇到过什么瓶颈?
Stephen:总的来说,我们试图以一种前所未有的规模来展示这个魔法世界。在Avalanche有一个口号,即“你能看到的地方就能够踏入”,这就是我们想制作整个城堡的真正原因,而努力做到这一点是一项相当大的任务和挑战。
打个比方,玩家可能从来没有实际看过城堡的某个部分,但知道那里有窗户,所以就认定里面一定有什么东西。这样一来,我们就必须想清楚那里有的究竟会是什么。这是一个很大的挑战:不仅是城堡,还有其周边的场景设定。大家通过其他媒体形式所看到、体验到的这个魔法世界,它们更多只是布景,里面多数时候没有真正的内容;而在游戏中,我们想让玩家实际走进去,去实地感受那些地方,所以这是一个相当大的任务。不过,团队认为,我们最后完成的不错。
Q:《霍格沃茨之遗》的另一个特点是可以在游戏中肆意游走体验,在这方面你们是怎么考虑和设计的?
Stephen:我们希望这种体验能给玩家以真实感、满足感,特别是用扫帚飞行。我们给它添加了一个垂直度的设定,当你降落或上下移动时,会增加速度。这很重要,能让人觉得扫帚飞行不仅仅是在空中行走那么简单,你必须探索、熟悉然后进行掌控。这种设定让飞行变得有技巧可言,而当玩家掌握了它,就会觉得在大世界里面进行这种飞行体验很有趣。
Q:细化到具体的战斗,游戏在开放世界的战斗设定上有什么考量?
Stephen:战斗的设计,可以说是我工作中最难的部分之一。开发组想让每一个玩家都能有自己的游戏风格,成为你自己独特的巫师或女巫,并拥有你专属的战斗力提升进程,同时沉浸在某些技能研究当中。也正因为如此,在进入游戏的第三十个、四十个或五十个小时里,我们可以看到两个玩法非常不同的玩家,在很多方面拥有截然不同的力量水平。然后大家面对的怪物都是一样的,这对他们两个人来说又都是公平的体验,这对我个人来说是整个游戏设计的最大挑战之一。
Q:从一种线性的游戏进程,到在开放世界中一下子置身于荒野,在你们看来,玩《霍格沃茨之遗》时更接近哪种体验?
Stephen:游戏的核心还是RPG。《霍格沃茨之遗》体验的很大一部分仍然是打造你的游戏角色,不断提升他们的能力,在相同的游戏关卡、区域或者设定中思考,如何变得更好,怎么拥有更好的游戏策略。
在游戏时,玩家们不仅仅是拿着手柄单纯开心地在魔法世界中跑着,而是能够感觉到那里的真实性,危险性。
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