《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的中英文版即将于5月19日在亚洲地区同步上市,游戏开发商CD Projekt Red与香港亚洲代理商Epicsoft HK Limited于昨日在香港举办媒体试玩会,抢先体验游戏初期内容(备注:此次试玩会不开放拍照、摄影,文中部分中文名词为此次试玩的官方译名)。在《巫师 3:狂猎》中,玩家将扮演一名职业狩魔猎人─利维亚的杰洛特,进入动荡撩乱、道德沦丧的奇幻开放世界,追寻预言之子的下落,这次媒体体验会中虽然不是游戏的最新版本,但已经支持繁体中文,玩家可以选择语言。
一进入游戏,玩家会先欣赏一段开场CG动画,系列主角杰洛特与维瑟米尔追寻线索,寻找以一己之力对抗大军并成功脱离战场的女术士叶奈法(Yennefer),而她也正是杰洛特失去已久的挚爱。动画结束,玩家将随着杰洛特走入另一段故事,这是杰洛特的梦境,这也是玩家在游戏中初次见到希里(Ciri)和叶奈法,同时也将展开操作教学。之后,玩家将跟随主线任务进入序章的一个小村庄,在这里可以感受到怪兽的侵袭、战乱等各种复杂状况,例如,当杰洛特与维瑟米尔进入旅馆,就会感受到村民对狩魔猎人的厌恶,或是走在路上的时候,还可以听到经过的农民对玩家吐口水,在这部分的音效细节都很真实。
在旅馆,玩家首要任务是先探听了叶奈法下落,在探听的过程中遇到一些不友善的人,玩家可以选择使用巫术控制他们的心智,让他们回答出玩家想要的信息。找到进一步的线索后,玩家将接收到新的指令,不过对于喜爱探险的玩家也不用急着去寻找下个线索;游戏中的每个村落都有个公告栏,上方都会有新消息或是村民张贴的协助请求,玩家也可以选择帮助村民,取得报酬、探索更多不同的小故事;例如,解决井水的恶魔,或是解救士兵等等,而玩家获得的奖赏可用于升级武器,购买订制护甲,或参加赛马、纸牌游戏、格斗挑战和其他夜间娱乐。有趣的是,杰洛特在街道讯息的时候还可以选择接或是不接,甚至可以与委托者商议报酬价格,不过玩家也不能将价格订的太高,而要留意委任者是否有办法负担这笔金额。
在操作上,笔者此次体验的是游戏的PC版本,额外接上Xbox手柄,左摇杆控制角色移动,右遥感控制视角,而当面对银色血条的怪物时,玩家可通过左侧的右方向键拔出银剑,左方向剑则是铜剑;而A键可进行拾取、确认、加速、上马等动作,B键则是下马、跳跃、闪躲,通过按X、Y键可以进行攻击,至于巫师特有的感官技能则是通过LT键,在过任务的时候玩家时常需要用到这项技能来找寻线索。另外,在游戏一开始玩家便有数个魔法技能(LB键开启设定)可以选择,但是战斗中还是以闪躲技巧为主,魔法只是辅助玩家容易在战斗中获胜。
《巫师3:狂猎》的地图较前作大许多,在空旷的户外地区移动时,玩家可以呼叫(按下左摇杆)马来移动,同时地图中还藏了许多惊喜,玩家可以四处探险、挖掘更多随机内容。本作中的任务不是很直接地到任务地点杀怪就可以完成的,每个任务的故事背景都十分的丰富,玩家到任务地点时,必须先了解事件发生的问题根源,因此要像警探一样一步一步的找寻原因和线索,再采取行动。例如,在开发团队向媒体展示的“井里的恶魔”任务中,玩家到任务地点时无法马上看到任务目标,但附近则有许多尸体、血迹等让玩家调查,接着才会在井中找到尸体;若玩家不知道如何对付怪物,还可以利用游戏提供的怪物图鉴来了解怪物的弱点。另外,在这个任务中,玩家可以体验到本作的新系统“游泳”,为了强调真实性,玩家不能让角色长时间的潜入水中,需要注意角色换气,以免淹死。
除此之外,游戏中还有许多有趣的元素等着玩家,例如在地图中会有毒气、蜜蜂等,这些都会对玩家造成伤害;在进行主线任务的时候,杰洛特会抵达一个堡垒,玩家也可以在这里收集到许多东西,但若玩家碰了士兵们的宝箱,即使是强大杰洛特也无法反击,醒来后便会发现身上已经身无分文了。而在地图中,还设计了一些较强大的怪物,玩家可以挑战牠们,不过这些怪物可不是只靠蛮力就可以解决的,有些怪物是需要通过达成某些要素才可以击败它们。在初期的体验过程中,游戏的故事性非常丰富,不是只有对话,中间还不时的穿插小动画来叙述故事,同时每个对话也都会让玩家有参与感,玩家可以与各个角色发展出幽默、风趣的对话内容;战斗方面在挥剑动作很流畅,玩家甚至可以用剑将敌人砍成两半,而魔法特效也令人感到震撼。
来自本作开发方CD Projekt Red团队的等级设计师Miles Tost和编剧Trais Currit在媒体试玩会结束后,接受了来自巴哈姆特GNN与亚洲媒体访问,透露了本作的研发理念、创作灵感来源等内容,以下为采访纪要:
Q:《巫师3:狂猎》的内容较前作庞大,本作中的地图到底有多大?
A:本作中的地图非常得大,这次试玩体验的序章内容只是一小部分,游戏有三大区块,其中两个地区是连结在一起的,可以用步行来完成,而另外一个地区则是要游泳或是坐船到达,若以游戏内容来描述的话,游戏地图大概可以让玩家玩100个小时以上,而序章仅是十分之一。
Q:本作的动作很真实、流畅,似乎下了许多功夫,是否可以谈谈?
A:的确是花了很多时间,我们花了三年的时间进行调整,我们找了真人来演出,共有96种动作组合,并进一步的调整让动作、气势能更加的完善。其实,本作中除了动作强调真实性外,场景摆设也都是有研究的,例如游戏开始玩家进入的村庄,将村庄放在水流旁,就是因为人生活会需要水,因此才这样设计,且符合现实。
(左为等级设计师Miles Tost、右为编剧Trais Currit)
Q:游戏中设计了多少的怪物?研发团队的灵感都从哪里来?
A:我们都是参考东欧的神话故事,东欧有许多神话在其他地区不是很有名,有时候我们也会根据怪物名字自行想像,或是将两种不同的动物组合在一起。我没有仔细算过有多少怪物,不过游戏中有超过30个种类的怪物,而每个种类下都有不同的怪物。
Q:游戏中只有马作为主角杰洛特的坐骑?
A:是的,玩家就只有一匹马可以骑!虽然有其他马,但它不会一直跟随玩家,不过事实上马是会死的,只是都还是相同的名字,所以…还算是只有一匹马(笑)?
Q:《巫师3:狂猎》是一款纯单机的游戏,想问问研发团队对于多人连线的看法。
A:这部作品主要就是强调故事内容,我们不想要因为大多的游戏都有多人连线就跟着加入多人连线内容,在一个故事内有两个杰洛特感觉是很怪的,我们想要做的是一个能将故事与开放世界连接的一款游戏。
Q:游戏的故事灵感从何而来?支线故事又是如何创作的呢?
A:这部作品的故事世界观参考波兰作家安杰·萨普科夫斯基的系列作品《猎魔士》,我们将作品中的角色拉出来,并发想他自己的故事,例如具强大能力的希里(Ciri)就是其中一个。至于支线任务等也跟角色故事一样,都是由研发团队自行发想创作,而许多故事主轴都想要表达:人要承担自己做出选择的后果,期望传达玩家能在适当的时间点选择适合的事情。
Q:游戏设计了36种结局,为什么研发团队会设计这么多呢?内部是否有认定哪个是正式结局呢?
A:会设计这么多主要是希望让玩家能用有自己的故事,玩家可以通过选择来创造属于自己的结局,而这个结局也只有玩家自己能拥有,至于什么是最好的结局那就要看玩家的判断了,也许有玩家觉得第一次玩的就不错。
Q:因为多重结局的设计,玩家很有可能进行第二轮游戏,而游戏中是否可以继承?
A:我们没有这方面的设计,但玩家可以选择不同的难度体验,而系统会依据难度的不同提供不同作用的道具。
Q:之前有公布《巫师3:狂猎》中有第二位可控角色希里(Ciri),然而虽然玩家可以操控她,但是故事的主轴还是以杰洛特为主,是否可以分享这方面是如何呈现?玩家大概什么时候可以操控她呢?
A:希里的操控方式与杰洛特相同,只是在动作、技能、能力上有差异,而希里是一位能力强大的角色,举例来说,当杰洛特的闪躲是跳,而希里则是瞬间闪开。第二位可控角色的设计主要是想要让玩家能从不同的角度来看故事,而游戏中的故事采用了许多插叙手法,大约在游戏开始6至7个小时,玩家就可以操控到希里,从她的角度来回想。
Q:《巫师》系列作品另一个特色就是成人场景,游戏开头的动画玩家就可以先欣赏到一小部分,之后是否会有更多内容呢?将如何呈现?
A:我们觉得性是现实生活的一种体现,是连接人与人之间的感情生活,因此不是单纯地想放这些内容才放进去。游戏一开始的确只有一点点的内容,但游戏进行到后期,内容会渐渐扩大,同时也有采用一些《冰与火之歌:权利的游戏》的元素。
Q:玩家是否会因为选择而错失了这些场面?
A:会,玩家的选择会决定不同的结果(不同的场面),甚至有可能会发现两个不可能的人有这层关系。另外,我要强调,我们放入这方面的内容不是想要传达帮人做事情就可以得到性方面的报酬,这是错误的观念。
Q:你提到会有不可能的人,这方面是否包含了男生之间的关系?
A:这个问题包含了超越性别、种族的情形,这些情况是有可能在游戏中出现的,玩家有机会可以遇到。不过,杰洛特喜欢的是女生,所以只会和女生有这层关系(笑)!另外,除了人方面,研发团队也针对怪物的性别特别着墨。
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