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敢问路在何方
老实说,我从未预想到“歧路旅人”会推出正统续作,直到《歧路旅人2》正式公布。
作为新技术“HD-2D”的处女作,2018年发售的《歧路旅人》给游戏界带来了“史上最精美马赛克”。在这之后,“HD-2D”成了SQUARE ENIX重制老游戏重要的武器——虽然,至今为止也并没有正式推出太多作品就是了。
而承担了技术展示与奠基的“歧路旅人”,也在之后推出了手游《歧路旅人:大陆的霸者》。手游虽然并没有脱离传统抽卡游戏的框架,但却也以近似单机游戏的游玩模式与质量,对整个“歧路旅人”的世界观与故事进行了大量的补充。
在运营了超过两年后,《歧路旅人:大陆的霸者》的主线剧情,经过了数次更新的铺垫,也在近日迎来了完结。而“歧路旅人”这个IP,似乎也该来到“功成身退”的阶段了。
但《歧路旅人2》的推出,改变了这看似顺理成章的发展过程。与之一起到来的,还有经由“浅野组”之手,完成了进化的“超级HD-2D”。
在正式介绍《歧路旅人2》之前,我还是想先给各位打一剂预防针。即便我个人是“歧路旅人”的忠实粉丝,但我也不得不承认,“歧路旅人”是个不太符合现代游戏游玩节奏的系列——它身上有太多的设计,都已不再属于这个时代了,甚至可以说是纯粹的“旧时代糟粕”。
回合制与像素风并不是“歧路旅人”主要的“劝退点”所在,玩家们的容忍程度也并没有那么低。《歧路旅人》在当时引发大量争议的,是其游戏内各种过于老旧的设定:暗雷遇敌、新同伴1级入队、同伴死亡、备战状态下无经验获取、无法随时存档……
这些设定单拎出来或许还能让人接受,但《歧路旅人》却将这些“讨人厌”的设定全部堆叠了起来,使得部分玩家在进入游戏后“直呼上当”,被其精美的外表所“欺骗”了。就我个人而言,上手《歧路旅人》后短时间内就将其抛弃的朋友,并不在少数。
那么,《歧路旅人2》有吸取前作的经验,对此做出一些“众望所归”的修改吗?
完全没有。
《歧路旅人》的制作团队“浅野组”,在游戏开发之初,就定下了“以现代技术呈现旧时代游戏”的制作理念。“现代技术”指的是“HD-2D”,而“旧时代”则是各种老式RPG的复古设计。他们想让玩家感受到,“歧路旅人”既是“这个时代的游戏”,也是“那个时代的游戏”。
好吧,玩烂梗确实没什么意思。但对“歧路旅人”来说,用“故意保留JRPG的原味”来形容它,实在是太合适了。合适到我甚至希望这个梗能再晚些出现,让我能心安理得地用上它。
能否接受“歧路旅人”各类过于复古的设定,成了“歧路旅人”在游玩上最大的门槛。倒不是说能接受的玩家水平与品位就会更高,只是“歧路旅人”确实就是这样一个很“挑人”,“好球区”也算不上宽泛的系列。它的复古设定有些强行,有些笨拙,也远算不上精妙,但它就是这么做了。
如果你可以接受这样的“歧路旅人”,那么我接下来就将详细展示《歧路旅人2》的魅力所在。
说实话,我一直不喜欢《歧路旅人》在民间被冠以的“高清马赛克”的形容。“高清”一词往往代表着精度,代表着分辨率——而这却很难称得上“HD-2D”的特色。
即便在一众规格更低的像素风游戏中,“歧路旅人”的像素画精度也很难称得上有多高。相反,“歧路旅人”追求的是更为传统的“写意”,像素画本身的像素点数量并不多,但却能生动形象地传达各类信息。
但仅凭“写意”的像素画,是做不到“HD-2D”那一眼望上去的“高级感”的。“2D人物与3D场景”的结合,虽然也算得上“歧路旅人”的特色,但这却也不是什么新鲜事——“浅野组”早在“勇气默示录”系列中,就尝试过“3D人物与2D场景”的结合,而“歧路旅人”只不过将它反了过来而已。
《勇气默示录2》
真正让“HD-2D”呈现出“高级感”的,是游戏对“光”的运用。
“HD-2D”技术引入了3DCG光源,让像素点画的质感有了极大的提升,也让像素画与3D场景的结合更加协调。同时,“歧路旅人”场景的灵感也来源于历史上各类名画,并不强调拟真度,更注重质感、光线、构图等营造氛围的要素,这就使得整个画面的像素在色块数量并不丰富的情况下,给人相当精致的感觉。
而“HD-2D”对光线的运用,不仅在场景构图上起到了推动作用,其本身的种类与运用方式也丰富多样。室内与室外的光线角度、密度、长度都有所区分,光线的颜色也会随时间产生变化。可以说,伴随着不同场景的不同光线在空气中折射出的大小颗粒,“歧路旅人”的画面表现真正做到了如开发团队期望中的那样,每个场景都能拥有壁纸级别的水平。
而《歧路旅人2》之所以被冠以“超级HD-2D”之名,除去沿袭了“HD-2D”优秀的表现力不说,自然也在肩膀上进行了更深一步的设计。
如果细心观察的话,就可以发现一件事情:相较于《歧路旅人》,《歧路旅人2》的角色虽然依旧采用了Q版像素人物的设计,但其头身比是被拉长了的。这么做,可以让角色在密度更高的场景之中显得更加协调,还给予了角色在剧情与战斗之中更大的动作设计空间。
在《歧路旅人》中,部分角色的多段攻击技能,实际上大多只是某单一动作的重复。但到了《歧路旅人2》,得益于人物模型的“修长化”,动作设计能够进一步加深,多段攻击的每一段都配备了完全独立的演出,大大加强了招式的表现力。
同时,镜头设计也是《歧路旅人2》重要的着力点。虽然在场景中,游戏依旧采用了固定视角,以维持精心设计的构图。但在部分剧情演出与战斗中,《歧路旅人2》加入了镜头的旋转与远近的拉伸,使得所想要表现的内容主体更加突出,更具张力。镜头旋转在去年同样以“HD-2D”技术开发的《三角战略》中,就有过体现,而《歧路旅人2》对镜头的运用,无疑是更加炉火纯青的。
不过,这些改动至多也只算得上对“HD-2D”的小修小改。真正让“HD-2D”能够蜕变为“超级HD-2D”的,依旧是《歧路旅人2》对“HD-2D”的灵魂——光线的运用。
《歧路旅人2》最大的特点,在于“昼夜系统”的引入。不过说实话,“昼夜系统”并不是什么多新鲜的设定,在游戏公布初期,我也并没有对此产生过多高的期待。但《歧路旅人2》围绕“昼夜系统”的设计,是环环相扣以至于全方位的,并将“HD-2D”的优势发挥到了极致。
在本作中,玩家可以在绝大部分时间内手动控制时间,以达到“昼夜切换”的效果。但这种昼夜切换并不是采用常见的“黑屏切换”形式,而是做到了实时变动。从白天到黑夜,从黑夜到白天,期间的黄昏与日出都有着完整的变化过程。玩家可以在短短数秒之内,目睹太阳与月亮在一天内的变化,感受光线与阴影的交错舞动。
在这套“昼夜切换”的加持下,本就精心设计的场景,一时间多出了数种呈现形式。即便是在游玩了数十小时后,我依旧能在这切换之中得到饱满而充分的满足感。粒子与光影效果的飞跃,最终促成了这实至名归的“超级HD-2D”。
而“昼夜系统”为《歧路旅人2》带来的,并不只限于画面表现力的提升。在《歧路旅人》中,地图NPC交互是游戏重要的探索内容,玩家可以通过使用各个角色不同的“地图技能”,以与NPC们产生互动。而在《歧路旅人2》中,由于“昼夜系统”的加入,NPC的交互也变得更加丰富了。
在《歧路旅人2》中,NPC们一改曾经“站桩”的形式,拥有了各自独特的生态。白天外出打工的警察,会在夜间回到家中与家人团聚;患有厌光症的老婆婆,只会在夜晚出现;经验老到的偷鱼贼,只有在渔民放松警惕的拂晓时分,才会现身。
昼夜的切换,让《歧路旅人2》的NPC们都“活”了过来,而玩家所扮演的“旅人”们,也因此得到了能力的拓宽。
在前作中,每名“旅人”都拥有自己独特的“地图技能”。比如,商人可以购买NPC手中的道具,而猎人可以唆使野兽攻击NPC。而“昼夜系统”让每名“旅人”可以主动使用的“地图技能”拓展到了两个,分别对应白天与黑夜的不同行为。
举个例子,白天的学者可以利用自己的知识,探查NPC的信息;而到了晚上,他就可以化身“恶棍学者”,抢夺NPC的道具。而看似“光明磊落”的剑士,在白天可以与NPC堂堂正正地比试;到了晚上,却又能花些小钱,从NPC口中套出些情报。
“旅人”们在昼夜间不同的地图技能,恰好就像我们常常被教育的那样:“一切事物都拥有两面性”。白天一套,夜间一套;表面一套,私下一套。充满了现实主义色彩。
不过,虽然明面上角色的“地图技能”翻了一番,但“地图技能”的作用与《歧路旅人》相比,却并没有多大区别,依旧是三种主要形式:获得信息、获得道具、展开战斗。同一角色在白天不能使用夜间的技能,反之亦然。而部分NPC又拥有特定的出现时间,这大概是在鼓励玩家,多尝试不同的队伍构成——毕竟,不参战的角色,可是没有经验获取的。
《歧路旅人2》的战斗系统,也受到了“昼夜系统”的影响。在本作中,敌人的配置会根据时间的不同,而产生略微的差异。部分角色也拥有只能在特定时间点内触发的技能,这使得在战斗之外,玩家也多了一份需要提前准备的内容。
盗贼可以增幅我方在夜间时刻的战斗能力
不过,这部分内容对于战斗的影响,也至多算个添头——它确实存在,也确实没有那么重要。而本作在战斗中新引入的“潜力”系统,才是真正能改变战斗格局的系统。
《歧路旅人2》的战斗系统,延续了《歧路旅人》的主要框架,依旧是以“浅野组”擅长的那套“增幅”系统为底子。通过打击敌人的弱点以使其“破防”,从而形成大肆输出的机会,而角色本身也可以通过使用随回合自然增加的“BP值”进行“增幅”,强化自身的行动。
《歧路旅人2》在此之上加入的“潜力”系统,能让角色使用在战斗中累积的“潜力值”,以产生特殊的效果——也可以理解为所谓的“大招”。剑士能够解放自身的“阴之力”,使出专属的强力技能;学者能够将自身的范围魔法凝聚为单体魔法,大幅提升伤害。当然,“潜力”也与“破防”和“增幅”密切相关——毫无疑问,“潜力”的加入进一步提升了游戏的策略性。
剑士的“潜力”,是其重要的输出手段
由此可见,《歧路旅人2》通过“昼夜系统”,将游戏的各个方面都联系在了一起。
不过,你也可能会发现,我并没有提及对“歧路旅人”来说,除了“HD-2D”之外最让人惊艳的部分——几乎获得了一边倒的好评的游戏配乐。
作为“歧路旅人”的粉丝,我自然是不会忘记这部分内容的。甚至可以说,我对《歧路旅人2》音乐部分的期待,是几乎可以盖过所有其余部分的。
而《歧路旅人2》不仅没有让我失望,还远超出了我应该还算高的预期。西木康智巧妙地利用了“昼夜系统”,让游戏整体的音乐表现,达到了出神入化的水准。
如果按照我的游戏经历,来给游戏音乐人排名的话——虽然此时“装小众”或许还会有些所谓的“逼格”,但我也不得不承认,光田康典会是我最喜爱的游戏音乐人。
光田康典
继续往下排,或许会有些难解难分。植松伸夫、下村阳子、目黑将司、冈部启一、樱庭统等等音乐人,都是我的心头好。但他们在我心中的地位,却始终要比光田康典低不是一档,而是两档——并不是不喜欢他们,只是光田康典在我心中的地位太高了而已。
而西木康智与《歧路旅人》的出现,填上了这空缺的一档。
相较于《歧路旅人》推出时在各个方面受到的争议,游戏的音乐几乎获得了所有人的好评。西木康智不仅很好地完成了“现代与复古并存”这个议题,还在音乐的衔接上做出了巨大的创新。
西木康智
在《歧路旅人》中,西木康智十分注重音乐的感情递进与无缝衔接。为了尽可能减少不同音乐转换时的影响,西木康智创作了数个用于音乐间过渡的片段,使得音乐本身的衔接更加自然。这些过渡片段本身也拥有极强的通用性,能够应对多种衔接情况。
游戏音乐衔接其实并不是件容易的事。玩家在游戏过程中,多多少少会遇到音乐衔接不顺畅,转换突兀的情况。我很喜爱“异度神剑”系列,但初代的音乐表现还是有些可惜的——虽然音乐本身质量极高,但其在游戏内的使用却不尽如人意,播放与切换的时机都并不理想。游戏音乐有着其独特性所在,需要与游戏场景共同使用才能达到最理想的效果。也正是因为这种独特性,西木康智与《歧路旅人》在这方面所做的努力,才更显珍贵。
不过这也并不能说,西木康智在《歧路旅人》中最大的亮点,就是音乐衔接部分的打磨。西木康智本身的作曲技艺就极为高超,而更难能可贵的是,他能认真对待每一首曲子,而不是去特别关照那些,在游戏重要场景内才会出现的音乐。
提到“女神异闻录”与“尼尔”中令人印象深刻的曲子时,玩家们的答案或许会有些分歧,但最终大抵会集中在某些“地位重要”的曲目上。而当我将这个问题抛给那些喜爱《歧路旅人》的朋友时,几乎每个人都能给到我不同的答复:通常战斗、舞娘主题、雪域城镇的主旋律,那些看似“普通”的曲子,都能给不同的玩家留下不同但都极为深刻的印象。
不同的场景、不同的曲风、不同的地位;同样的热情、同样的投入、同样的高质量。这就是西木康智最吸引我的地方。
而《歧路旅人2》的“昼夜系统”,简直就是为了西木康智的音乐量身定做的。自由切换的昼夜,给了他发扬衔接技巧的舞台、给了他扩充曲目的机会、给了他风格更多变的契机。
西木康智为了应对《歧路旅人2》的昼夜自由切换,为每首曲子都设置了间隔只有几秒的切换点,使得玩家不管在什么时候切换昼夜,都能得到近乎无缝的衔接。
同时,他也并没有因为“昼夜系统”这样“方便”的设定而“偷懒”,选择将白天与黑夜的音乐,进行变奏处理就敷衍了事,而是完完整整地创作了两套分别对应白天与黑夜的音乐。同时,游戏内还存在部分一代经典曲目的重编版本,以帮助玩家们唤起初代的回忆。这些创作的结合,使得《歧路旅人2》的总曲目数量远远地超过了《歧路旅人》——当然,一切都是以西木康智极高的创作质量为基础进行的。
我一直很讨厌“买音乐送游戏”这样的说法,好像游戏本身抛去音乐就一无是处一样。即便抛去西木康智的音乐,“歧路旅人”依旧会是我所喜爱的游戏——但现实就是,它也就不会拥有我如今心目中的地位了。
我不会说西木康智是“歧路旅人”最重要的灵魂,但他至少会是最重要的组成部分之一。经过《歧路旅人2》的洗礼,西木康智再一次进化了——正值事业上升期的他,是我最喜爱的新一代游戏音乐人。或许有一天,他能在我心中达到光田康典的高度,我也无比期待着这一天的到来。
“超级HD-2D”为《歧路旅人2》,带来了近乎全方位的提升。但说实话,除了那些古早的“过时”设计,《歧路旅人2》在一些方面依旧没有妥协。而没有妥协的部分,就是曾经为人所诟病的剧情部分。
《歧路旅人》讲述了8名“旅人”各自的故事,他们有着不同的身份,不同的目的,在旅途中相识,于是结伴而行,继续自己的旅程。
虽然“旅人”们是名义上的同伴,但在《歧路旅人》中,他们的故事几乎不存在交集,玩家们能感受到的他们之间的联动,也仅存在于剧情中偶尔出现的“小剧场”而已。
而即便《歧路旅人》在隐藏要素上,通过一条贯穿游戏的暗线,将8人的命运最终联结在了一起——但说实话,这部分内容多少有些为游戏性服务的意味。“JRPG需要最终携手打败幕后黑手”大概就是这种感觉。在绝大部分时间中,他们依旧是互不相关,形同陌路的关系。
这份落差让《歧路旅人》饱受非议,同伴间过于薄弱的联系,让他们成为了“不像同伴的同伴”。故事过于分散、故事过于平淡,这都是《歧路旅人》在当时所收获的差评。
不过就我个人来说,“歧路旅人”并不是所谓的“王道正统JRPG”——它或许颇为“正统”,但却绝不“王道”。《歧路旅人》的故事,实际上就是八位普通人的故事。或许“寻求亡国真相的剑士”多少有些宿命感,但“为了填满日记而踏上旅途的商人”就是不折不扣的“小故事”了。而这样的故事,在这片架空的大陆上,无时无刻不在发生着。
《歧路旅人2》也是这样。虽然它更换了一批主角,但他们的职业却没有发生变化——这世上有太多的剑士,太多的商人,也有太多的故事。“浅野组”自立项之初想为“歧路旅人”营造的,就是“旅行的感觉”,而不是“王道的冒险”。“歧路旅人”不是天选的勇者,大多数情况下,也并没有共同的目标。
角色间会由于目的地的近似而同行,但真到了目的地,他们各自的故事也会各不相同。旅行中或许能和“旅伴”们聊上几句,但若要达到“交心”的程度,却是远远不够的——毕竟,游戏的标题就是“歧路”,在推出中文之前则是“八方”,它们都有着些许“陌路”的感觉。
《歧路旅人2》的故事延续了《歧路旅人》的风格,但姑且也算是做了些优化。前作每位角色的剧情都分为四章,明显地对应了故事的“起承转合”,缺了些惊喜。而在《歧路旅人2》中,角色的剧情虽然依旧以章节式推进,但长度却各不相同,还给予了玩家们选择分支剧情的机会。比如,商人就可以选择先无视主线,嗅“生意的味道”,前往不同的城镇。
作为同伴间联系的“小剧场”依旧存在,并且《歧路旅人2》还加入了两两成行的“双人故事”。这些故事并不长,也没有太多波澜,不过也确实是旅途中会出现的日常。“旅人”们不是交心的伙伴,却也不是纯粹的陌生人,这种微妙的“距离感”,在“双人故事”中得到了很好的体现。
《歧路旅人》最后串联起“旅人”们的方式过于隐晦,但《歧路旅人2》在这方面却有了十足的进步。在他们各自不相关故事中,玩家可以直观地感受到其背后存在着的某种联系,而这种疑问也会在游戏后期被逐渐放大,最终引导玩家主动找寻真相。“歧路”最终会通往“罗马”,《歧路旅人》中没能达到的效果,在《歧路旅人2》中得到了补足。
如果你追求的是波澜壮阔的冒险,那么《歧路旅人2》的故事,依旧不能带来一份满意的答卷。但如果你喜欢“小故事”所拥有的安定感,享受旅途本身的话,那么《歧路旅人2》绝对是值得细细品味的。要记住的是,这是“正统”而不是“王道”,这是“旅途”而不是“冒险”。
“歧路旅人”的一切都很“慢”。在街道间穿行时,想着的可能不是早些到达城镇,而是去路边的洞穴内看看;到达新的城镇时,最先想到的不会是去触发剧情或更新装备,而是挨个与NPC交互,获取信息,获取道具;有时为了不想花钱,会反复SL数十次,只为获取那偷窃率1%的神器;四处打听NPC的消息,虽然得不到什么实质上的好处,但也能获得些有趣的信息;支线任务也是,一件事情的解决方案,可能会远在大洋对面的另一块大陆。
在这趟平凡的慢节奏旅途中,《歧路旅人2》给予了玩家足够的隐藏要素,足够的游玩内容。旅途中所遇到的一切,可能都会成为未来某个时间段内的助力。不要勉强自己,如果真的可以接受“歧路旅人”诞生的初衷,那么《歧路旅人2》,一定会成为最棒的旅程。
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