版本:21.41.1300| 6.5分
各位游玩《王的骑士》的勇士,大家好,我是游戏制作人老贺。《王的骑士》从20年年初开始开发,到现在已经20个月了,期间历经多次的方向变更。唯一没变的是我最初想做BD+Rougelike融合的初衷。
年少时我就是网瘾少年,当年读书时就是校长口中的“联通”,意思就是连续通宵。一周起码有5晚在网吧玩游戏,清楚是记得当时玩的是NCsoft开发新浪代理的《天堂Ⅱ》,这种状况持续了一个学期。结束的原因是当时有个游戏魂的论坛,里面有很多海内外的游戏从业者,在里面发布一些策划、技术案例,自己也试着反推《天堂Ⅱ》的装备体系,结果怎么都对不上,反推了个伤害计算,也是一点都不对。挺沮丧的,感觉自己挺废物的。我呢,不怎么服输,就把反推当成自己的目标了,就回归学校课堂,同时图书馆也成了自己的常去的地方。
后来大学毕业开始做游戏,先是端游,后是手游,期间也干过小游戏。有赚钱的,有赔钱的,但是大多数只是为了做赚钱的游戏而做。游戏呢,大多数就是商业游戏的套路,规规矩矩,最多在题材、系统上做一些变化。要么就是影游联合,恰粉丝的那帮钱。游戏做的期间都是拿着工作的力道去玩,说不上开心,也说不上沮丧,总之就是规规矩矩。
就这么持续了10年,自己也攒了些钱,家里呢也给了些,当初进入游戏行业的梦想就不停的在脑海转呀转,怎么都停不下来,于是在18年11月28日立马辞职,找来几个好友,注册公司,开干自己脑海中想做了无数年的项目。
但是从无到有的历程是艰辛的,期间经历了无数的挫折,直到20年年初,北京疫情爆发,自己被逼闭关在家,心里琢磨怎么把自己心中打转了无数年的想法以一个合理的游戏形式转换出来。
最初思考的是怎么让玩家多次游玩的问题,这时想到了麻将这个经久不衰的娱乐玩法,它的核心是把有限的元素在过程中按照自己的抉择最终组合成胡牌,正是由于期间存在结果的不确定性和人自身抉择性的博弈,让玩家每次游玩的过程和结果截然不同。因此我确定了《王的骑士》的核心玩法,符文有限抉择随机机制。游戏中每个符文就相当于麻将中的每张牌,单张牌不厉害,但是组合在一起就会发生很大的变化。同时麻将中有碰有扛,这实际是一种倍率的加成,而我们就做了符文之语,只要玩家解锁对应的符文,就是无偿激活。
之后就是思考符文的种类、数量、偏向、加成、效果、组合、纬度等等一系列问题,这个时间是最耗时间也是问题频发的时间,我们大概花了半年才完成第一版符文和符文之语的设计和开发,期间伴随这无数次的bug、调整、返工、优化。终于在20年7月中旬demo版本出来了。
当时团队成员一整天啥都没干,都一直在玩,边玩边在讨论那个套路厉害,我也把自己转变为玩家去认真的体验。关卡只有守护水晶的第一关,当时布的怪物贼多,一出怪就茫茫一片,经常死于各种不明攻击中,但正是因为怪物多,各种BD套路组成后的爽快感和打麻将胡了一样。当时有些忐忑的心终于放下了,毕竟它有游戏最重要的元素——好玩。
后续就是迭代关卡,设计boss,增加英雄,开发功能,同时伴随着的就是不断需要修复的bug,甚至修复符文bug所占用的时间比开发功能还长,有时技术修复的实在烦了,掉头就对着我说:“老大,你为啥搞这么复杂的一个符文啊,要死人的,知道吗?”但也只是抱怨,大家都做游戏很多年了,都明白越用心做,游戏才会更加好玩。
记得应该是20年10月一天,我有一次重复的打着守护水晶,因为玩的太久了,就觉得模式有点单一。于是我当时就拉着团队的主程老于问他,有没有感觉总玩守护水晶有些太过于单调啊。他说,的确。我随后又问他,那我们要不要再增加一种玩法模式啊。他说,不用啊,弓箭和功夫都是一种模式干到底嘛。那我说,既然你我都觉得单调,那玩家玩久了也会腻啊,我们别管其他中度游戏怎么做,但是我们游戏总归要解决这个问题吧。于是就有了后来的地牢探险、无尽历练、时空秘境(未开放)。当然还有的是更多的加班,更多的bug。
时间不知不觉就走到21年,顺礼成然的我们建了TapTap专区,有了第一个玩家的预约,有了第一个玩家的评价,同时游戏功能更加完善,逐步显示出我当初脑海中的轮廓。自然而然的我们发行伙伴快游也就找上门来。期间有过多家的合作需求,但是整体聊下来,我更喜欢快游对游戏的理解,合作也就顺理成章。
而后经过长时间的筹备,第一次删档测试在21年3月29开启了,开始前大家都抱着非常乐观和轻松的心态,结果在测试当天无数反馈游戏卡死、闪退、不出怪的BUG蜂拥而来,大家竭尽全力的去解决,但是对于庞大的bug数量可谓杯水车薪,于是游戏被玩家戏称为《王的BUG》,我看到很多玩家在群里说这是玩bug找游戏。心情当时很沉重,技术更沉重,不过玩家对于游戏体验还是给了很高的评价,很多人私聊我说玩的很有意思,就是突然出个bug想摔手机,可是又舍不得,只好找你骂了。
在这种情况下,我们又开启了为期三个月闭关,连周末休息也取消了,大家沉下心来修复bug,优化显示压力,解决发热,做机型适配,一周出3个包,眼见着反馈的问题越来越少,大家那根绷劲的神经慢慢的放松下来。同时继续把一些已经设计好的功能迭代进去,让游戏体验更加顺服。
优化期间有一件事印象很深,原本我们游戏是支持60帧显示的,但是在做机型适配时,发现60帧模式下很多机型都会出现卡死的问题,在梳理游戏同屏显示的特效和模型数量后,在压缩到极限的数量下,还是不行,技术只好有把帧率锁定在45帧。
接着就是7月28日开启的付费删档测试,期间其实大家很忐忑,唯恐在大数量级玩家反馈中bug满天飞。结果bug还有,但是已经大大好转,主要集中在关卡中,其他地方的bug微乎其微,尤其是符文这个重灾区,在经过全力修复后,已经好了很多。
接着又是漫无天日的修复bug工作,这次更加快速有效。同时我们在玩家群内开了玩家测试服,让玩家协助我们验证bug是否修复。
直到现在,我们依旧在修复bug,甚至这么说,从业十多年来,上线后的修bug是日常操作,但是现在我的心里反而十分安宁,因为bug越来越少,现在我们已经完全测试不到了。
这些年走下来,我觉得很多东西真的是因为相信,所以存在!往后时光不论如何,我们也要坚定的走下去。