作为一款在Steam和谷歌平台发售的生存策略游戏,它有着新颖的游戏方式,配合魔性的画风与诙谐幽默的基调,成了当时最成功的独立游戏之一,在Steam上一直保持着特别好评。
当然,直播的节目效果也非常不错,相信很多人第一次知道这个游戏可能是在你喜欢的游戏博主视频里。
避难所:生存
文/玩物不表志
关于游戏中的随机性
作为一款文字剧情生存游戏,多数人在体验中都认为它的随机性是较强的,属于高随机性弱操作的游戏,这类游戏最常见的好处就是能够大程度的勾起玩家的好奇心,也就是对于游戏中随机的预测,即使客观来说这是不可预测的。
就好像抛出一枚硬币多数人都会下意识地去猜正反一样,这种做法带给玩家的反馈都通常不错,但也有着一个较为致命的缺点,那就是高随机性也就代表着高运气,没有操作,这显得很蠢。
不过《避难所:生存60秒》却并不是多数玩家想象的高随机性,它具备了随机性这一特点,比如物资的刷新点不同,又或者每次带回来的物资数量不同,玩家所遇到的随机事件也不同。
但是细想一下,其实游戏中对比起随机性,更加考验的是玩家对于游戏的理解,因为每个随机事件都代表着不同的结局,下一个抉择可能会让玩家获救通关,也可能直接game over。
随机事件符合了游戏随机性这一特点,但是每个随机性事件的后续,或者说某些随机性事件的触发,都是有着一个前置的要求的,或是拥有某一件物品,或是进行了某一个抉择。
比如女儿变异的前置条件就是需要生病,又或者达成家里一堆猫的那个结局需要玩家先养一只猫,这都跟游戏的设定有关。
说到游戏的设定,最有趣的一个就是就是玩家之间广为流传的“儿子祭天,法力无边。”因为家里只要儿子疯了跑出家之后,家中会很少有人再疯,至于为什么,可能是玩家之间的趣话,也可能真的就是游戏的一个趣味设定。
上述这些都向玩家展示出了游戏对于随机与操作的平衡,这是非常难得的,因为这两者能够在达到一个平衡的前提下完美地融合在一起,往往都能够带给玩家一个新奇的游戏体验。
游戏生存与随机事件
游戏内核玩法仍是生存,这点是不可否认的,可以将生存的流程分为三个阶段,第一个阶段是60秒,也就是玩家收集初始物资的阶段,这个环节有生存元素所带来的压迫感,也使游戏不会每次开局都同一样。
第二个阶段则是正式开始游戏,更符合游戏生存的玩法,同样如同多数生存游戏一样,配备资源上的消耗来迫使着玩家去生存,但不同以往的是游戏这种拖家带口式的方式。
这点为游戏带来了些许的策略性,因为玩家需要在有限的资源内,大程度的保证尽可能地使更多人活下去,至于为什么,当然是游戏内的一些设定迫使着玩家这样做。
玩家如果是一个人生存,游戏的设定便是第二天一定会精神失常,虽然多人数代表了资源的多消耗,但是也同时代表了更高的安全性,因为需要派人搜集物资,单人的情况下,需要玩家有门锁,而且死在外面就直接game over了,不存在继续操控下一个角色延续生存。
这些是游戏在引导着玩家,也是在生存的压力下迫使着玩家,可能会有人觉得没什么作用,但是这些是跟游戏想要表达的内涵主题所挂钩的,关于这点稍后再进行阐述。
游戏的第三阶段,也就是获救,简单来说就是通关,达成通关的前提就是游戏中的随机事件,玩家可以是触发game over的随机事件,也可以是触发到一些有延伸的剧情。
而关于有延伸的剧情,多数都是一些很无厘头但又充满着趣味的结局,但是这些结局往往不代表着通关,而是代表着结束,只有少数的结局才能算是通关,因为需要是获救,而不是结束。
游戏的随机性事件多数都不只是单纯地出现随机,过程随机才是重点。比如敲门声就是最好的例子,开门有可能是劫匪,也可能是军队,一个直接通关,一个直接失败,差异很大,但差异越大,玩家对于结果预测的好奇心也就越重。
这使玩家一方面好奇,一方面又担心,但也正是这种心理,才诞生了以运气上所获胜的成就感,这种成就感在多数玩家身上,都并不是技术操作所带来的成就感可以比拟的。
这对于提升游戏的可玩性来说非常的有效,因为它能够吸引着玩家进行下一个抉择,并且对于这种心理加以利用。
游戏内涵“反战”
游戏只是以辐射为背景吗?如果这么想,那么不妨再想一想,为什么会造就游戏给予玩家这样的一个生存环境?
毫无疑问,战争,核弹这些关键词才是原因,游戏的反战元素并不强烈,甚至让玩家感受不到,但是仍不妨碍它所表达出反战的内涵。
它不同于具有那么多反战元素的游戏,而是以生存作为玩法,配合了许多设定,来向玩家展示出最平凡的一个家庭,在这种背景下是如何存活的。
游戏内有多数选项需要抉择,但是这些抉择的背后呢?稍有不慎就会使这个家庭少了一员,也可能直接使这个家庭碎裂。
游戏不管是生存也好,随机性也罢,这些都在提供给了游戏可玩性的前提下,又向玩家展示出了一种生存环境,都与自身想要表达的内涵达到统一。
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